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Transparence indépendante de l'ordre dans OpenGL
La transparence alpha dans OpenGL peut être problématique lorsqu'il s'agit d'objets qui nécessitent de la transparence quel que soit leur ordre dans le rendu séquence. Ce problème se produit car le canal alpha s'appuie sur le tampon de profondeur pour le mélange, ce qui signifie que les objets dessinés ultérieurement peuvent obscurcir ceux comportant des zones transparentes.
Pour obtenir une transparence indépendante de l'ordre, une approche multi-passes est nécessaire. Cette approche implique d'abord le rendu de tous les objets solides, puis le rendu des objets transparents dans une passe séparée.
Passe de rendu d'objet transparent
Dans la passe d'objet transparent, plusieurs ajustements sont effectués à l'état OpenGL :
Tri Z
Pour commander correctement les objets transparents, une technique appelée tri Z est utilisée. Cela implique de trier les objets transparents en fonction de leur profondeur et de les restituer dans le bon ordre. Pour effectuer le tri Z :
Restauration de l'état
Après le rendu des objets transparents, l'état OpenGL d'origine est restauré :
Passe d'objet solide supplémentaire
Enfin, pour garantir que les objets transparents n'obscurcissent pas les objets solides, une seconde le passage de l'objet solide est rendu après le passage de l'objet transparent. Cela garantit que les objets solides sont toujours dessinés au-dessus des objets transparents.
Cette approche multi-passes permet effectivement une transparence indépendante de l'ordre, permettant aux objets transparents d'être rendus quel que soit leur ordre de dessin.
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