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Comment puis-je restituer un maillage dans OpenGL avec des sommets et des indices normaux séparés ?

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2024-11-27 03:26:09703parcourir

How Can I Render a Mesh in OpenGL with Separate Vertex and Normal Indices?

Mauvais du tampon d'index OpenGL

Lorsque vous travaillez avec des formats de fichiers personnalisés contenant des données de maillage 3D, il n'est pas rare de rencontrer le défi d'index séparés pour sommets et normales. Cependant, OpenGL nécessite un seul ensemble d'indices.

Surmonter le dilemme

La clé pour résoudre ce problème est de créer un sommet OpenGL pour chaque paire unique de sommets et indices normaux.

Élaboration d'algorithmes

En supposant que vous Si vous avez des tableaux de coordonnées de sommet (inVertices) et de normales (inNormals), vous pouvez utiliser une carte STL pour mapper chaque paire unique sommet-normale (key(vertexIdx, normalIdx)) à un index de sommet combiné (combinedIdx). Voici un aperçu simplifié du pseudo-code :

nextCombinedIdx = 0
indexMap = empty
for each triangle in input file:
  for each corner:
    read vertexIdx and normalIdx
    if indexMap.contains(key(vertexIdx, normalIdx)):
      combinedIdx = indexMap.get(key(vertexIdx, normalIdx))
    else:
      combinedIdx = nextCombinedIdx
      indexMap.add(key(vertexIdx, normalIdx), combinedIdx)
      nextCombinedIdx++
      combinedVertices.add(inVertices[vertexIdx], inNormals[normalIdx])
    combinedIndices.add(combinedIdx)

Cet algorithme construit un nouveau tableau de sommets combinés (combinedVertices) et une liste d'index correspondante (combinedIndices). Chaque élément de CombinedVertices représente une paire sommet-normal complète, vous permettant d'effectuer un rendu à l'aide de glDrawArrays(GL_TRIANGLES,...).

Bien que cette approche implique une certaine duplication de sommet, elle résout efficacement le problème de l'incompatibilité des sommets et des normales. indices tout en assurant un rendu correct du maillage.

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