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Comment puis-je surmonter la limitation du tampon d'index unique d'OpenGL lors de l'utilisation d'index de sommets et d'index normaux séparés ?

Linda Hamilton
Linda Hamiltonoriginal
2024-11-24 06:42:10576parcourir

How Can I Overcome OpenGL's Single Index Buffer Limitation When Using Separate Vertex and Normal Indices?

Surmonter les limitations du tampon d'index pour les maillages OpenGL

Dans votre scénario, où vous disposez d'un format de fichier personnalisé avec des sommets, des indices de sommet et des normales avec des indices séparés, vous rencontrez un défi qui ne correspond pas au modèle de sommet d'OpenGL, qui utilise un seul tampon d'index.

La solution réside dans la création d'un sommet OpenGL pour chaque combinaison unique d'indice de sommet et d'indice normal. L'utilisation de structures de données comme une carte STL peut simplifier ce processus.

Considérant vos tableaux inVertices et inNormals, où les sommets sont stockés dans inVertices[vertexIdx] et les normales dans inNormals[normalIdx], le pseudo-code suivant décrit l'approche :

nextCombinedIdx = 0
indexMap = empty
foreach triangle in input file:
   foreach corner of triangle:
      read vertexIdx and normalIdx
      if indexMap.contains((vertexIdx, normalIdx)):
         combinedIdx = indexMap.get((vertexIdx, normalIdx))
      else:
         combinedIdx = nextCombinedIdx
         indexMap.add((vertexIdx, normalIdx), combinedIdx)
         nextCombinedIdx = nextCombinedIdx + 1
         combinedVertices.add(inVertices[vertexIdx], inNormals[normalIdx])
      combinedIndices.add(combinedIdx)

Ce processus garantit que chaque coin de triangle est représenté par un OpenGL unique sommet, combinant à la fois les informations sur le sommet et la normale. En utilisant une structure de données comme une carte, vous pouvez mapper efficacement les paires sommet-normal à leurs indices OpenGL correspondants.

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