Maison > Article > développement back-end > Comment puis-je gérer efficacement les index de sommets et normaux séparés dans OpenGL pour les formats de maillage personnalisés ?
Surmonter les difficultés du tampon d'index dans OpenGL
Lorsque vous traitez des formats de fichiers personnalisés pour les maillages 3D, la gestion de différents indices pour les sommets et les normales peut présenter des défis en OpenGL. Cependant, il existe une solution simple à ce problème.
OpenGL nécessite un seul tampon d'index pour les sommets et les normales. Pour résoudre ce problème, il est nécessaire de créer un sommet OpenGL pour chaque paire unique d'index de sommet et d'index normal dans le fichier d'entrée.
Pour ce faire, utilisez une structure de données comme une carte STL, où la clé est la paire (indice de sommet, indice normal). Parcourez les données du maillage d'entrée, en ajoutant chaque paire unique comme clé de la carte et en attribuant une valeur d'index correspondante. De cette façon, la carte agit comme une table de recherche pour combiner les données de sommet et normales.
Créez de nouveaux tableaux ou vecteurs pour les sommets et indices combinés. Au fur et à mesure que les triangles d'entrée sont traités, utilisez la table de recherche pour déterminer l'index combiné correspondant pour chaque coin. Ajoutez cet index au vecteur CombinedIndices. De plus, extrayez les coordonnées de sommet et normales correspondantes des tableaux d'entrée et ajoutez-les au tableau combinéVertices.
Cette approche garantit qu'OpenGL reçoit un seul tampon d'index avec des sommets qui intègrent à la fois les données de sommet et les données normales, résolvant ainsi le problème. d'indices disparates pour les sommets et les normales. Il permet un rendu correct des maillages à l'aide de glDrawArrays(GL_TRIANGLES,...) sans avoir besoin de trier les sommets ou de dupliquer les sommets dans le cas d'entrées uniques dans le tampon de sommets d'origine.
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