Maison > Article > Tutoriel de jeu mobile > Magic: The Gathering – Raid, expliqué
Les joueurs venant d'autres jeux de cartes à collectionner pourraient oublier que Magic: The Gathering a une toute deuxième phase principale après le combat au cours de laquelle vous pouvez jouer des rituels et des permanents, ainsi qu'activer toutes ces capacités qui dites "activer uniquement par sorcellerie."
Même si vous n'avez pas la Colère de Dieu pour anéantir le plateau de votre adversaire après une attaque, il y a encore beaucoup de choses que vous pouvez faire, et la mécanique du raid ne sert pas seulement à vous rappeler qu'il existe un deuxième principal phase, mais vous encourage également à attaquer.
Raid est un mot de capacité qui signale un effet bénéfique si vous avez attaqué plus tôt dans le tour. L'effet lui-même peut être pratiquement n'importe quoi, car les mots de capacité comme raid ne montrent qu'un thème commun et n'ont aucune règle directe qui leur est associée.
Les effets de raid sont remarquables car ils vérifient uniquement si vous avez déclaré une attaque : ils ne se soucient pas de savoir si la créature avec laquelle vous avez attaqué a survécu, ou si elle a infligé des dégâts, ou quel joueur ou planeswalker vous avez attaqué. a déclaré l'attaque contre. Vous pouvez penser à cela comme si vous aviez un "interrupteur de raid" activé lorsque vous attaquez et qui ne s'éteindrait qu'à la fin de votre tour.
Les sorts avec raid, ainsi que les permanents avec effets d'entrée en raid, vous encouragent à attaquer puis à jouer pendant votre deuxième phase principale pour des avantages supplémentaires, tels qu'une augmentation des dégâts des sorts de brûlure, des pioches de cartes supplémentaires et génération de jetons. Certains permanents ont également des effets de raid qui se déclenchent à la fin de votre tour.
Le raid vous récompense pour vos attaques, et la façon la plus simple de l'utiliser est de juste attaquer avant de jouer la plupart des cartes de raid. Il n'y a pas beaucoup de stratégie (après tout, les trois quarts de toutes les cartes de raid sont mono-rouges), mais il y a quelques nuances à garder à l'esprit.
Tout d’abord, recherchez des moyens sûrs d’attaquer. Dans les jeux à deux joueurs, chargez des créatures évasives volantes ou menaçantes afin de pouvoir attaquer avec un minimum de risques. Dans les jeux multijoueurs comme Commander, gardez un œil sur un adversaire sans bloqueurs, ou avec des créatures trop importantes pour bloquer vos créatures.
Le raid est exceptionnellement rare en vert, mais si vous parvenez à l'intégrer dans un deck vert, recherchez les effets de brouillard qui peuvent supprimer les dégâts de combat chaque fois que cela ne vous convient pas. Les capacités de raid resteront actives !
Créatures dotées de capacités récursives que vous pouvez continuer à rejouer, comme le Champion Bloodsoaked, sont d'excellentes options à inclure : si elles meurent, vous pouvez simplement les ramener immédiatement et répétez à votre prochain tour. Il en va de même pour les créatures ayant des effets utiles lorsqu'elles meurent ou lorsque vous les sacrifiez.
Si vous ne pouvez pas attaquer en toute sécurité, cherchez des opportunités pour obtenir une valeur supplémentaire. L'attaque avec une créature consommable peut être suivie en jouant une autre créature, comme Gorehorn Raider, qui a un effet de raid pour infliger des dégâts directs au bloqueur. Tuer quelque chose qu'ils pensaient sûr sans perdre votre présence sur le champ de bataille peut les obliger à réfléchir à deux fois avant de bloquer vos petits attaquants plus tard.
Le raid est une mécanique trop situationnelle pour être construite (sauf dans des formats limités comme le scellé), mais il s'intègre bien dans les decks déjà axés sur le combat. L'inclusion de plusieurs effets de raid qui se déclenchent à la fin de votre tour peut ajouter des gains supplémentaires à vos attaques sans vous forcer à lancer des attaques dans lesquelles vous ne souhaitez pas vous engager.
Les meilleures cartes de raid ont tendance à être celles qui sont reproductibles et qui se permettent d'elles-mêmes, ou qui s'associent bien avec des mécanismes flexibles.
Laura Croft, Tomb Raider est la seule carte verte avec raid, elle apporte donc beaucoup d'utilité en tant que commandant. Sa capacité de raid génère passivement des jetons Trésor à la fin du combat lorsque vous attaquez, mais si vous attaquez avec elle, elle exile les terrains légendaires et les artefacts des cimetières afin que vous puissiez les rejouer. La première frappe rend également l'attaque relativement sûre, vous pouvez donc vous balancer pour récupérer vos cartes légendaires ou les voler à vos adversaires.
Cette capacité de raid a la particularité de se déclencher à la fin de votre étape de combat, mais n'a aucune autre restriction. Si vous avez plusieurs étapes de combat, vous pouvez créer plusieurs jetons Trésor, même si vous n'en avez pas. Je n'attaque pas pendant ces étapes de combat supplémentaires.
Alesha, qui rit du destin n'a pas accès au vert, mais sa capacité de raid vous permet de renvoyer une créature de votre cimetière sur votre champ de bataille à chaque tour où vous attaquez . Avec la capacité du noir à remplir votre cimetière, c'est une mécanique puissante limitée uniquement par sa puissance, qui augmente à chaque fois qu'elle s'attaque.
Les buffs à court terme peuvent améliorer la capacité de raid d'Alesha, qui rit du destin tout en la protégeant : Alesha n'a pas besoin d'attaquer personnellement pour que sa capacité de raid se déclenche, donc attaquer avec un idiot Grizzly Bear et l'utilisation de l'un des nombreux sorts bon marché d'augmentation de puissance du rouge signifie que vous pouvez obtenir un gros batteur de votre cimetière avec un budget limité.
En règle générale, le raid ne vérifie rien sauf que vous avez attaqué au moins une fois. Rose, Cutthroat Raider, est une exception car elle vous récompense pour avoir attaqué plusieurs adversaires.
Les jetons indésirables ne sont pas particulièrement utiles, mais Rose les fait agir un peu plus comme des jetons Trésor avec un tirage d'impulsionw attaché, et ils sont toujours bons dans les decks qui se soucient davantage du nombre d'artefacts en jeu que du taper.
Bien que Rose, Cutthroat Raider soit décente dans un deck de matière d'artefacts rouges, son véritable objectif est de transformer Junk en trésor lent et mono-rouge. Sa capacité finale ne précise pas à quel effet vous devez sacrifier une ordure, vous obtiendrez donc du mana rouge comme sous-produit de le sacrifier dans un autre but, comme nourrir votre Atog.
Les Noirs s'en sortent étonnamment bien avec les jetons Nourriture, entre les maisons en pain d'épices d'Eldraine, le précon Nourriture et Communauté et Asmoranomardicadaistinaculdacar. Midnight Snack est en synergie avec tous les decks de nourriture noirs préexistants en créant de la nourriture à chaque tour où vous attaquez, mais s'insère également facilement dans les decks de gain de vie Orzhov.
Le gain de vie a longtemps été considéré comme une mécanique faible, mais il est devenu plus fort. Des effets comme la capacité activée de Midnight Snack peuvent transformer de gros gains de vie en conditions de victoire.
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