Maison >développement back-end >C++ >Comment puis-je transformer la matrice du modèle à l'aide de glm::lookAt ?

Comment puis-je transformer la matrice du modèle à l'aide de glm::lookAt ?

Patricia Arquette
Patricia Arquetteoriginal
2024-11-14 09:34:021037parcourir

How can I transform the model matrix using glm::lookAt?

Transformation de la matrice du modèle

En infographie, les transformations jouent un rôle crucial dans le positionnement et l'orientation des objets dans une scène. Parmi les différentes matrices de transformation utilisées, la matrice de modèle, la matrice de vue et la matrice de projection sont essentielles pour définir l'emplacement et la perspective d'un objet.

Coordonnées du modèle : définir des objets dans l'espace

Les coordonnées du modèle représentent le système de coordonnées local d'un objet. Dans cet espace, les positions des sommets de l'objet sont définies. Par exemple, un simple cube dans un programme de modélisation 3D aurait ses sommets définis dans son propre espace modèle.

Matrice de modèle : positionnement et transformation d'objets

La matrice de modèle transforme un sommet de ses coordonnées de modèle en coordonnées mondiales. Cette matrice définit l'emplacement, l'orientation et l'échelle de l'objet dans la scène. En appliquant la matrice du modèle aux sommets de l'objet, nous pouvons placer et faire pivoter l'objet comme nous le souhaitons.

Matrice de vue : définir la perspective

La matrice de vue décrit la position et l'orientation de la caméra (ou le point de vue du spectateur). Il s'agit de l'inverse du système de coordonnées de la caméra, déplaçant efficacement la caméra vers l'origine tout en gardant les objets de la scène immobiles. Ce changement de perspective nous permet de "voir" la scène du point de vue de la caméra.

Matrice de projection : Conversion de la 3D en 2D

La matrice de projection projette la 3D coordonnées mondiales (obtenues à partir de la matrice de modèle et de la matrice de vue) en coordonnées d'écran 2D. Ce processus est essentiel pour la rastérisation, la conversion d'objets 3D en pixels sur l'écran. La matrice de projection peut être orthogonale ou en perspective, selon l'effet souhaité.

Transformation de la matrice du modèle à l'aide de glm::lookAt

Alors que la fonction glm::lookAt est principalement conçu pour créer une matrice de vue, il peut également être modifié pour transformer la matrice de modèle. Les ajustements suivants sont nécessaires :

  • Numez les composants de traduction :Multipliez la troisième colonne de la matrice résultante par -1.
  • Utilisez un droit -système de coordonnées droitier : Lorsque vous utilisez glm::lookAt pour transformer la matrice du modèle, supposez un système de coordonnées droitier. Cela signifie que l'axe Z positif pointe vers l'œil et que l'axe Y positif pointe vers le haut.
  • Personnalisez le vertex shader : Le vertex shader doit appliquer la matrice du modèle transformé au sommet. positionnez-le avant de le projeter sur l'écran.

En effectuant ces ajustements, vous pouvez utiliser efficacement glm::lookAt pour transformer la matrice du modèle et positionner et orienter les objets dans votre scène.

Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

Déclaration:
Le contenu de cet article est volontairement contribué par les internautes et les droits d'auteur appartiennent à l'auteur original. Ce site n'assume aucune responsabilité légale correspondante. Si vous trouvez un contenu suspecté de plagiat ou de contrefaçon, veuillez contacter admin@php.cn