Dans un projet Java "labyrinthe de fenêtres" utilisant l'algorithme de lancer de rayons, tous les murs ont le même taille. Le but est de créer une version avec différentes tailles de hauteur.
1. Ajouter des informations sur la hauteur à la carte :
Ajoutez une troisième valeur à chaque cellule de la carte pour représenter la hauteur du mur dans cette cellule. Par exemple, pmap[y][x] = (couleur, distance, hauteur).
2. Mettre à jour l'algorithme de diffusion de rayons :
Ajuster le rendu :
3. Considérez la saisie avec la molette de la souris :
Autoriser les utilisateurs à ajuster la hauteur des murs (en mode éditeur de carte) à l'aide de la molette de la souris.
Extraits de code détaillés : Ici est un extrait de la fonction castRayInX révisée :
// Check for hits on front or back wall based on direction boolean hit = false; Color c = null; int z = 0; if (slope > 0) { int firstX = ((eye.getX() / SQUARE_SIZE) + 1) * SQUARE_SIZE; for (int x = firstX; x < map[0].length * SQUARE_SIZE; x += SQUARE_SIZE) { int y = (int) (slope * (x - eye.getX()) + eye.getY()); if (isOutside(x, y, Color.MAGENTA, this.showRayCastingX)) break; c = colorAt(x, y); z = heightAt(x, y); if (c == null) c = colorAt(x, y - 1); if (c == null) c = colorAt(x - 1, y); if (c == null) c = colorAt(x - 1, y - 1); if (c != null) { int DX = x - eye.getX(); double DY = y - eye.getY(); hit = true; break; } } if (!hit && slope != Double.POSITIVE_INFINITY) // check back wall for (int x = firstX; x >= 0; x -= SQUARE_SIZE) { int y = (int) (slope * (x - eye.getX()) + eye.getY()); if (isOutside(x, y, Color.MAGENTA, this.showRayCastingX)) break; c = colorAt(x, y); z = heightAt(x, y); if (c == null) c = colorAt(x, y - 1); if (c == null) c = colorAt(x - 1, y); if (c == null) c = colorAt(x - 1, y - 1); if (c != null) { int DX = x - eye.getX(); double DY = y - eye.getY(); hit = true; break; } } } else { int firstX = ((eye.getX() / SQUARE_SIZE)) * SQUARE_SIZE; for (int x = firstX; x >= 0; x -= SQUARE_SIZE) { int y = (int) (slope * (x - eye.getX()) + eye.getY()); if (isOutside(x, y, Color.MAGENTA, this.showRayCastingX)) break; Color c = colorAt(x, y); int z = heightAt(x, y); if (c == null) c = colorAt(x, y - 1); if (c == null) c = colorAt(x - 1, y); if (c == null) c = colorAt(x - 1, y - 1); if (c != null) { int DX = x - eye.getX(); double DY = y - eye.getY(); hit = true; break; } } if (!hit && slope != Double.POSITIVE_INFINITY) // check back wall for (int x = firstX; x < map[0].length * SQUARE_SIZE; x += SQUARE_SIZE) { int y = (int) (slope * (x - eye.getX()) + eye.getY()); if (isOutside(x, y, Color.MAGENTA, this.showRayCastingX)) break; Color c = colorAt(x, y); int z = heightAt(x, y); if (c == null) c = colorAt(x, y - 1); if (c == null) c = colorAt(x - 1, y); if (c == null) c = colorAt(x - 1, y - 1); if (c != null) { int DX = x - eye.getX(); double DY = y - eye.getY(); hit = true; break; } } } // If hit, compute projected height and adjust rendering if (hit) { h = (int) (this.screenDistance / distance * z); int hw = (int) (this.screenDistance / distance * WALL_HEIGHT); // WALL_HEIGHT value is 300px at default int y0 = (hw + vh) / 2; int y1 = (vh - h) / 2; graphics.drawLine(xOnScreen, y0, xOnScreen, y1); }
Notes supplémentaires :
Pour détecter les faces arrière des murs, ajoutez simplement une autre condition de pente :
} else if (slope > 0 && slope < Double.POSITIVE_INFINITY) {...} // back face
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!