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Dessiner des sphères sans la fonction gluSphere() dans OpenGL
Dessiner des sphères dans OpenGL est une tâche courante, mais elle peut être difficile à éviter en utilisant la fonction gluSphere() prédéfinie. Cette fonction crée une sphère avec un nombre prédéfini de sommets et de faces, qui peuvent ne pas convenir à toutes les applications.
Approche basée sur le triangle
Une alternative consiste à créer une sphère basée sur un solide platonique, comme un octaèdre. En décomposant récursivement les triangles du solide en triangles plus petits, vous pouvez vous rapprocher de la courbure douce d'une sphère.
Normalisation pour l'optimisation
Pour garantir que tous les points du sphère sont à égale distance du centre, une technique appelée normalisation est utilisée. Cela implique d'ajuster les distances entre les points pour créer un rayon constant à travers la sphère.
Comprendre la normalisation
La normalisation peut être illustrée en deux dimensions. Étant donné les points A et B séparés d'une distance de 6 unités, on peut trouver un nouveau point C colinéaire à A et B mais à une distance de 12 unités de A en utilisant la formule suivante :
dx = dx * length / distance(a,b) dy = dy * length / distance(a,b)
Extension à trois dimensions
En ajoutant un composant dz à la fonction de normalisation, la technique peut être étendue à trois dimensions. Cela donne une sphère plutôt qu'un cercle, où les triangles se gonflent pour former une surface courbe.
Subdivision pour le lissage
Plus les triangles sont subdivisés de manière récursive , plus la sphère résultante devient lisse. Cette technique est similaire à ce que l'on peut observer sur la sphère d'Epcot, où un dodécaèdre aux faces bombées est utilisé pour créer l'illusion d'une forme plus sphérique.
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