Maison >Tutoriel de jeu mobile >Guide du jeu mobile >Toutes les solutions de puzzle du refuge Black Ops 6
Après avoir lancé la campagne dans Call of Duty : Black Ops 6, vous vous retrouverez dans un refuge qui cache quelques secrets. Il est préférable de résoudre ces secrets, qui consistent en du piratage de code et des énigmes, le plus tôt possible, ce qui vous donnera finalement suffisamment d'argent pour améliorer les commodités du refuge avant votre prochaine mission.
Heureusement, les énigmes du refuge ne sont pas trop délicates. Ils constituent une solide introduction aux différentes tâches que nous accomplirons tout au long de la campagne. Cependant, si vous avez besoin de vous indiquer la bonne direction pour déchiffrer ces codes, nous avons ce qu'il vous faut dans ce Guide des solutions aux puzzles du refuge Black Ops 6.
Le refuge de Black Ops 6 contient six énigmes à résoudre au total, l'énigme finale nous présentant le code d'un coffre-fort trouvé dans l'une des chambres. Celles-ci sont relativement simples pour la plupart, alors allons-y.
Tout d'abord, pour lancer la série d'énigmes dans la planque, aventurez-vous au sous-sol.
Face à la pièce où se trouve Woods, vous souhaitez franchir la porte à gauche de lui, qui sera fermée pour commencer.
À l'intérieur du sous-sol, il y a une note et plusieurs vannes avec lesquelles nous devons interagir si nous voulons alimenter le générateur – ce qui, étant donné que nous avons de l'électricité, est un peu bizarre, mais tout prendra bientôt un sens.
La note sur le bureau indique : « Allumer la témoin avec la conduite de carburant complètement ouverte ne fonctionne pas. Raison inconnue. La chaudière a une fuite et ne laisse pas la veilleuse s’allumer. Il est préférable de remplir la chaudière d'eau une fois que la flamme est bonne et stable. »
Interagissez avec le bouton pilote et rien ne se passera. Au lieu de cela, interagissez deux fois avec la vanne de la chaudière et elle cessera de fuir.
Ensuite, interagissez une fois avec le robinet de carburant. Enfin un peu de calme et de tranquillité.
Maintenant, interagissez avec le bouton pilote. Le générateur sera allumé, mais ne fonctionnera pas encore tout à fait.
Interagissez encore deux fois avec la vanne de la chaudière pour les remplir d'eau, et enfin, le générateur sera entièrement fonctionnel.
Ensuite, nous devons jouer un morceau sur le piano à l'étage pour enfin révéler à quoi sert ce générateur. Le piano se trouve dans la pièce à gauche du hall principal, si vous faites face à Woods.
Pour déterminer ce que notevous devez jouer, récupérez la lumière noire de la table basse dans la pièce avec le piano.
Si vous éclairez ensuite la lumière noire sur les murs de la pièce, un code — en russe — est révélé :
Dirigez-vous vers le piano avec votre code. Si vous éclairez la lumière noire au-dessus des touches du piano, vous verrez que chaque touche est étiquetée avec le code que nous venons de trouver, et nous devons les appuyer dans l'ordre que la lumière noire nous a révélé.
Appuyez sur les touches intitulées 5, 4, 2, 3 et 4. Ensuite, une porte secrète sur votre droite s'ouvrira.
Vous vous retrouverez maintenant dans un bunker souterrain sous The Rook. Ici, il y a des portes verrouillées et un clavier, et aucun indice en vue.
Ce clavier particulier nous oblige à saisir un code aléatoire et à le déchiffrer en fonction des chiffres qui sont présents, présents mais au mauvais endroit, ou pas présents du tout. En gros, c'est Wordle avec des chiffres, et tout comme Wordle, vous disposez de cinq tentatives pour y parvenir.
Dans mon cas, le code était : 99952.
La porte se déverrouillera une fois que vous aurez deviné le code correctement.
Dans la pièce suivante, qu'un note sur le bureau révèle comme étant la salle du mainframe, vous constaterez que l'accès à la salle d'observation et à la salle de détention en bas du bunker ne sera accordé que via le terminal ici.
Dirigez-vous vers le terminal derrière les classeurs, où vous devrez décoder un chiffre.
Un mot de code composé de chiffres vous sera présenté, bien que chaque chiffre corresponde à une lettre affichée au bas du terminal.
Il est assez simple de déchiffrer le chiffre à partir d'ici, mais au cas où vous auriez besoin d'aide, les mots de code dans mon exemple étaient HOLDING, OPEN, ROOM, et BUNKER.
La salle de détention en bas du bunker s'ouvrira alors.
Entrez ensuite dans la salle de détention au bout du couloir, où vous trouverez un note sur quelqu'un qui a avalé une clé.
Verrouillez la porte ici en tournant lentement le crochet jusqu'à ce qu'il colle, et dans la pièce suivante, récupérez la clé sur le bureau.
Vous pouvez ensuite utiliser cette clé sur la porte verrouillée restante dans le bunker.
Dans la pièce voisine, vous trouverez une autre note sur le bureau ainsi qu'une radio que nous pouvons régler. Vous aurez également un signal radio faible ou moyen clignotant sur votre écran.
Vous devez régler la radio jusqu'à ce qu'elle affiche une réponse forte, ce que vous pouvez faire en tournant les molettes d'amplitude et de fréquence pour qu'elles s'alignent avec le signal radio affiché à l'écran.
Une fois la radio réglée, un message secret sera diffusé ; écoutez attentivement, car ce message révélera un code dont nous avons besoin.
Le bref message comportera quelques mots-clés – faisant référence à des éléments de la pièce dans laquelle nous nous trouvons – sur lesquels nous devons nous concentrer. Dans mon cas, le message et les mots-clés étaient les suivants :
« Pendant que oncle jouait de la guitare, il me regardait préparer du shashlik sur le grill. Lorsque j’ai demandé le jour du lancement de la fusée , il a simplement hoché la tête en direction du calendrier. »
Une fois que vous avez compris les mots-clés du message, éclairez avec votre lumière noire les objets nommés dans la pièce pour révéler un code.
Dans mon cas, le code était 7409.
Avec ce code révélé, il est temps de réclamer enfin nos récompenses.
A l'étage du Rook, il y a un grand coffre-fort verrouillé à côté du lit dans l'une des chambres.
Interagissez avec lui et saisissez le code que vous avez obtenu dans la salle radio pour réclamer vos récompenses, qui consistent en 1 000 $ en espèces et le Plan de mêlée Case Cracker.
Allez-y et utilisez cet argent durement gagné pour acheter des améliorations pour le refuge avant votre prochaine mission.
Pour en savoir plus sur Call of Duty : Black Ops 6, jetez un œil à une absence de Black Ops 6 dont les joueurs se réjouissent et à la manière dont Activision a recréé des mèmes classiques avant le lancement du jeu.
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