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Comment éviter la double fusion dans le jeu 2048 ?

Mary-Kate Olsen
Mary-Kate Olsenoriginal
2024-10-24 16:15:02852parcourir

How to Avoid Double Merging in the 2048 Game?

Corriger le mouvement des tuiles pour une partie de 2048

En 2048, les joueurs font glisser les tuiles vers la gauche, la droite, le haut ou le bas dans une tentative pour faire correspondre et fusionner des tuiles de même valeur. Lorsque les tuiles sont fusionnées, leurs valeurs sont combinées pour créer une seule tuile avec une valeur plus élevée. Les joueurs continuent d'effectuer des mouvements jusqu'à ce qu'aucune autre fusion ne soit possible et que la partie se termine. Cependant, obtenir un mouvement correct des tuiles peut être difficile, en particulier lorsque plusieurs tuiles peuvent être fusionnées.

Problème de fusion

Dans le code fourni pour la fonction processCommand, le le mouvement des tuiles est soumis à un problème de fusion. Le problème survient lorsque deux tuiles de même valeur sont adjacentes l’une à l’autre et que le joueur effectue un mouvement qui pourrait potentiellement fusionner ces tuiles. Si le tableau est numérisé dans la mauvaise direction, les tuiles seront fusionnées deux fois au lieu d'une.

Solution : Numérisation dans la direction opposée

Pour résoudre ce problème problème, il est nécessaire de scanner le plateau dans le sens opposé au mouvement du joueur. Cela permet aux tuiles d'être fusionnées et marquées comme fusionnées, empêchant ainsi les fusions ultérieures dans la même colonne ou ligne.

Lorsque le joueur se déplace vers le haut, par exemple, le plateau doit être scanné du bas vers le haut. Cela garantit que les vignettes les plus basses sont fusionnées en premier et que toute fusion ultérieure est empêchée. Une logique similaire s'applique à d'autres directions de mouvement.

Code optimisé

De plus, le code fourni présente une duplication de code dans ses boucles for imbriquées pour chaque cas. Cela peut être optimisé en utilisant une seule boucle for et en utilisant une instruction switch pour gérer les différents cas. Voici un exemple de code optimisé :

for i := 1; i < height; i++ {
    for j := 0; j < width; j++ {
        if board[i][j] == 0 {
            continue
        }

        switch input {
            case "d":
                updateBoardDown(board, i, j)
            case "u":
                updateBoardUp(board, i, j)

            [...]
        }
    }
}

Dans ce code optimisé, les fonctions updateBoardDown() et updateBoardUp() gèrent le mouvement des tuiles vers le bas et vers le haut, respectivement. Des fonctions similaires peuvent être implémentées pour les directions gauche et droite.

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