Maison >développement back-end >Tutoriel Python >Comment mettre en œuvre un mécanisme de temps de recharge pour éviter les tirs excessifs de balles ?
Comment empêcher plusieurs tirs de balles simultanément
Dans le code d'origine, plusieurs balles étaient tirées en même temps en raison du fait que le pygame La fonction .key.get_pressed() renvoie True tant qu'une touche est enfoncée. Ce comportement convient au contrôle des mouvements du joueur mais pas au tir de balles, où vous souhaitez qu'une seule balle soit tirée à chaque fois qu'une touche est enfoncée.
Pour résoudre ce problème, nous pouvons profiter du pygame.KEYDOWN événement, qui ne se produit qu’une seule fois lorsqu’une touche est initialement enfoncée. En utilisant cet événement au lieu de pygame.key.get_pressed(), nous pouvons garantir qu'une seule balle est tirée lorsque la barre d'espace est enfoncée.
De plus, nous pouvons implémenter un mécanisme de temps de recharge simple pour empêcher une balle à tir rapide. tournage. Cela peut être fait en introduisant une variable appelée next_bullet_threshold, qui représente l'heure au plus tôt à laquelle la prochaine balle peut être tirée. Chaque fois qu'une balle est tirée, nous mettons à jour next_bullet_threshold à l'heure actuelle plus la période de recharge souhaitée. En vérifiant si l'heure actuelle est supérieure à next_bullet_threshold, nous pouvons empêcher le tir de balles en dehors de la période de recharge souhaitée.
Voici le code modifié avec le mécanisme de recharge implémenté :
<code class="python">import pygame pygame.init() red = 255,0,0 blue = 0,0,255 black = 0,0,0 screenWidth = 800 screenHeight = 600 gameDisplay = pygame.display.set_mode((screenWidth,screenHeight)) ## screen width and height pygame.display.set_caption('JUST SOME BLOCKS') ## set my title of the window clock = pygame.time.Clock() class player(): ## has all of my attributes for player 1 def __init__(self,x,y,width,height): self.x = x self.y = y self.height = height self.width = width self.vel = 5 self.left = False self.right = False self.up = False self.down = False class projectile(): ## projectile attributes def __init__(self,x,y,radius,colour,facing): self.x = x self.y = y self.radius = radius self.facing = facing self.colour = colour self.vel = 8 * facing # speed of bullet * the direction (-1 or 1) def draw(self,gameDisplay): pygame.draw.circle(gameDisplay, self.colour , (self.x,self.y),self.radius) ## put a 1 after that to make it so the circle is just an outline def redrawGameWindow(): for bullet in bullets: ## draw bullets bullet.draw(gameDisplay) pygame.display.update() #mainloop player1 = player(300,410,50,70) # moves the stuff from the class (when variables are user use player1.var) bullets = [] run = True next_bullet_threshold = 0 # Initialize the cooldown threshold bullet_cooldown = 500 # Set the desired cooldown period in milliseconds while run == True: clock.tick(27) for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: run = False for bullet in bullets: if bullet.x < screenWidth and bullet.x > 0 and bullet.y < screenHeight and bullet.y > 0: ## makes sure bullet does not go off screen bullet.x += bullet.vel else: bullets.pop(bullets.index(bullet)) keys = pygame.key.get_pressed() ## check if a key has been pressed ## red player movement if keys[pygame.K_w] and player1.y > player1.vel: ## check if that key has been pressed down (this will check for w) and checks for boundry player1.y -= player1.vel ## move the shape in a direction player1.up = True player1.down = False if keys[pygame.K_a] and player1.x > player1.vel: ### this is for a player1.x -= player1.vel player1.left = True player1.right = False if keys[pygame.K_s] and player1.y < screenHeight - player1.height - player1.vel: ## this is for s player1.y += player1.vel player1.down = True player1.up = False if keys[pygame.K_d] and player1.x < screenWidth - player1.width - player1.vel: ## this is for d player1.x += player1.vel player1.right = True player1.left = False if keys[pygame.K_SPACE]: # shooting with the space bar current_time = pygame.time.get_ticks() if current_time >= next_bullet_threshold: # Check the cooldown timer if player1.left == True: ## handles the direction of the bullet facing = -1 else: facing = 1 if len(bullets) < 5: ## max amounts of bullets on screen bullets.append(projectile(player1.x + player1.width //2 ,player1.y + player1.height//2,6,black,facing)) ##just like calling upon a function next_bullet_threshold = current_time + bullet_cooldown # Update cooldown timer ## level gameDisplay.fill((0,255,0)) ### will stop the shape from spreading around and will have a background pygame.draw.rect(gameDisplay,(red),(player1.x,player1.y,player1.width,player1.height)) ## draw player pygame.display.update() redrawGameWindow() pygame.quit()</code>
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