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Comment empêcher la balle de s'échapper des murs dans PyGame Atari Breakout ?

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2024-10-18 21:02:30913parcourir

How to Prevent the Ball from Escaping Walls in PyGame Atari Breakout?

Faire rebondir la balle sur les murs avec PyGame

Votre requête concernant la balle rebondissant sur les murs lors de la création d'Atari Breakout dans PyGame peut être traitée en utilisant boucles imbriquées. Cependant, pour une approche plus efficace, nous recommandons d’utiliser la boucle applicative en continu. Voici une solution améliorée :

Comprendre et résoudre le problème

Le problème dans votre code provient de l'utilisation de plusieurs boucles imbriquées. Pour résoudre ce problème, déplacez continuellement la balle dans la boucle d'application :

box.y -= box.vel_y
box.x += box.vel_x

Définir la région de la balle

Pour définir une région rectangulaire pour la balle, utilisez un pygame Objet .Rect. Vous pouvez créer une région englobant tout l'écran ou une zone spécifique. Par exemple :

bounds = window.get_rect() # full screen

ou

bounds = pygame.Rect(450, 200, 300, 200)  # rectangular region

Changer la direction de la balle

Pour changer la direction de la balle lors d'une collision avec la limite , utilisez le code suivant :

if box.x - box.radius < bounds.left or box.x + box.radius > bounds.right:
    box.vel_x *= -1
if box.y - box.radius < bounds.top or box.y + box.radius > bounds.bottom:
    box.vel_y *= -1

Exemple de mise en œuvre

Vous trouverez ci-dessous un exemple de script qui illustre les étapes décrites ci-dessus :

<code class="python">import pygame

# Create a circle object
box = Circle(600,300,10)

# Initialize PyGame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((1200, 700))

# Define the boundary rectangle
bounds = pygame.Rect(450, 200, 300, 200)

# Game loop
run = True
start = False
clock = pygame.time.Clock()

while run:                     
    clock.tick(120)  

    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            run = False

    keys = pygame.key.get_pressed()
    if keys[pygame.K_SPACE]:
        start = True

    if start:
        box.y -= box.vel_y        
        box.x += box.vel_x

        if box.x - box.radius < bounds.left or box.x + box.radius > bounds.right:
            box.vel_x *= -1 
        if box.y - box.radius < bounds.top or box.y + box.radius > bounds.bottom:
            box.vel_y *= -1 

    screen.fill((0,0,0))
    pygame.draw.rect(screen, (255, 0, 0), bounds, 1)
    pygame.draw.circle(screen, (44,176,55), (box.x, box.y), box.radius)
    pygame.display.update()</code>

Utilisation de la classe vector2

Bien que l'approche susmentionnée ne nécessite pas la classe vector2, elle peut rationaliser votre code et le rendre plus polyvalent. Pour plus d'informations sur l'utilisation de la classe vector2, reportez-vous à la documentation vector2 de PyGame ou recherchez des didacticiels en ligne.

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