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Modèle de conception de méthode d'usine abstraite : - fondamentalement, il s'agit d'un motif à l'intérieur d'un motif, c'est un modèle de conception créationnel qui est nécessaire pour créer des objets appartenant à une famille d'objets similaires comme nous l'avions conçu en usine. modèle où nous avons créé des objets de type similaire, nous utilisons ici une usine d'usine pour créer des objets qui appartiennent à une famille d'objets similaires.
Différence entre le modèle de conception d'usine et le modèle de conception d'usine abstrait
Le Modèle d'usine abstrait est similaire au modèle de méthode d'usine, mais avec une couche supplémentaire. Dans Abstract Factory, il existe une interface centrale (ou "factory") qui définit des méthodes pour créer un groupe d'objets associés (comme des boutons ou des cases à cocher).
Chaque classe Concrete Factory décide quelle usine spécifique (par exemple, une pour Windows ou Mac) sera utilisée pour créer les objets réels. La logique de création des objets finaux (comme un bouton Mac ou une case à cocher Windows) est ensuite implémentée dans ces classes Concrete Product.
En bref :
Ce modèle permet de créer des objets associés sans coupler étroitement le code à des implémentations spécifiques.
Diagramme de classes du modèle de conception d'usine abstraite
+----------------------+ | AbstractFactory | <------------------------------+ |---------------------- | | | + createProductA() | | | + createProductB() | | +----------------------+ | ^ | | | +-------------------------+ +-------------------------+ | ConcreteFactory1 | | ConcreteFactory2 | |------------------------- | |-------------------------| | + createProductA() | | + createProductA() | | + createProductB() | | + createProductB() | +-------------------------+ +-------------------------+ | | | | +---------------+ +---------------+ | ProductA1 | | ProductA2 | +---------------+ +---------------+ +---------------+ +---------------+ | ProductB1 | | ProductB2 | +---------------+ +---------------+
Imaginez une entreprise de smartphones qui propose deux gammes de produits : Android et iPhone. Les deux lignes comprennent un téléphone et un chargeur, mais les modèles spécifiques à chaque ligne diffèrent.
Une entreprise de smartphones propose deux gammes de produits : Android et iPhone, chacune ayant un téléphone et un chargeur.
Voici le diagramme UML pour l'analogie ci-dessus
+--------------------+ | AbstractFactory | <--- Abstract Interface for creating products +--------------------+ | + createPhone() | | + createCharger() | +--------------------+ /\ || +-------------------------------------------+ | | +----------------------+ +----------------------+ | AndroidFactory | | iPhoneFactory | <-- Concrete Factories +----------------------+ +----------------------+ | + createPhone() | | + createPhone() | | + createCharger() | | + createCharger() | +----------------------+ +----------------------+ /\ /\ || || +-------------------+ +-------------------+ | AndroidPhone | | iPhone | <-- Concrete Products +-------------------+ +-------------------+ | + makeCall() | | + makeCall() | +-------------------+ +-------------------+ +-------------------+ +-------------------+ | AndroidCharger | | iPhoneCharger | <-- Concrete Products +-------------------+ +-------------------+ | + charge() | | + charge() | +-------------------+ +-------------------+ Client +----------------------------------+ <-- Client Code | Calls either AndroidFactory or | | iPhoneFactory to get products | +----------------------------------+
Voici le code pour l'analogie ci-dessus pour mieux comprendre
// Abstract Factory class AbstractFactory { createPhone() { throw new Error('This method should be overridden'); } createCharger() { throw new Error('This method should be overridden'); } } // Concrete Factory for Android class AndroidFactory extends AbstractFactory { createPhone() { return new AndroidPhone(); } createCharger() { return new AndroidCharger(); } } // Concrete Factory for iPhone class iPhoneFactory extends AbstractFactory { createPhone() { return new iPhone(); } createCharger() { return new iPhoneCharger(); } } // Product classes for Android class AndroidPhone { makeCall() { return 'Making a call from Android Phone'; } } class AndroidCharger { charge() { return 'Charging Android Phone'; } } // Product classes for iPhone class iPhone { makeCall() { return 'Making a call from iPhone'; } } class iPhoneCharger { charge() { return 'Charging iPhone'; } } // Client code function getFactory(osType) { switch (osType) { case 'Android': return new AndroidFactory(); case 'iPhone': return new iPhoneFactory(); default: throw new Error('Unknown OS type'); } } // Example usage const androidFactory = getFactory('Android'); const androidPhone = androidFactory.createPhone(); const androidCharger = androidFactory.createCharger(); console.log(androidPhone.makeCall()); // Output: Making a call from Android Phone console.log(androidCharger.charge()); // Output: Charging Android Phone const iphoneFactory = getFactory('iPhone'); const iphone = iphoneFactory.createPhone(); const iphoneCharger = iphoneFactory.createCharger(); console.log(iphone.makeCall()); // Output: Making a call from iPhone console.log(iphoneCharger.charge()); // Output: Charging iPhone
Le Abstract Factory Pattern est une approche de conception puissante qui favorise la création de familles d'objets liés sans spécifier leurs classes exactes. En dissociant le code client de la création réelle du produit, il garantit flexibilité, évolutivité et gestion plus propre du code lors de l'introduction de nouvelles familles de produits. Qu'il s'agisse de gérer des interfaces multiplateformes ou de créer différentes gammes de produits, ce modèle offre une solution structurée et maintenable pour gérer les complexités de la création d'objets. La mise en œuvre d'Abstract Factory vous aide à pérenniser votre code et à maintenir une séparation claire des préoccupations à mesure que votre système évolue.
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