Maison > Article > interface Web > Principes SOLID utilisant des analogies amusantes avec l'exemple de véhicule
SOLID est l'acronyme d'un groupe de cinq bons principes (règles) en programmation informatique. SOLID permet aux programmeurs d'écrire du code plus facile à comprendre et à modifier ultérieurement. SOLID est souvent utilisé avec des systèmes qui utilisent une conception orientée objet.
Expliquons les principes SOLID à l'aide de l'exemple du véhicule. Imaginez que nous concevons un système pour gérer différents types de véhicules, comme les voitures et les voitures électriques, pour un service de transport.
Exemple de véhicule : Imaginez que vous avez une voiture. Il est responsable de la conduite, mais il ne devrait pas être responsable de son propre entretien (comme les vidanges d'huile ou la permutation des pneus). Au lieu de cela, un mécanicien distinct en est responsable.
Explication : Dans notre code, la classe Vehicle ne doit gérer que les éléments liés au véhicule lui-même, comme stocker sa marque et son modèle. Si nous devons gérer la maintenance, nous créons une classe Maintenance distincte pour cela. De cette façon, chaque classe a un travail ou une responsabilité, ce qui rend le code plus facile à gérer.
class Vehicle def initialize(make, model) @make = make @model = model end end class Maintenance def initialize(vehicle) @vehicle = vehicle end def perform_maintenance puts "Performing maintenance on #{@vehicle.make} #{@vehicle.model}" end end
Exemple de véhicule : Supposons que vous ayez une voiture de base et que vous souhaitiez maintenant ajouter une voiture électrique à votre système. Vous ne devriez pas avoir à modifier la classe de voiture existante pour ajouter des fonctionnalités pour les voitures électriques. Au lieu de cela, vous pouvez étendre les fonctionnalités existantes en créant une nouvelle classe pour les voitures électriques.
Explication : La classe Vehicle est ouverte à l'extension (vous pouvez créer de nouveaux types de véhicules comme ElectricVehicle), mais elle est fermée à la modification (vous n'avez pas besoin de changer la classe Vehicle elle-même pour ajouter de nouveaux types).
class Vehicle def initialize(make, model) @make = make @model = model end def description "#{@make} #{@model}" end end class ElectricVehicle < Vehicle def initialize(make, model, battery_range) super(make, model) @battery_range = battery_range end def description "#{super} with #{@battery_range} miles battery range" end end
Exemple de véhicule : Imaginez que vous disposez d'une flotte de véhicules et que vous pouvez remplacer n'importe quelle voiture ordinaire par une voiture électrique sans aucun problème. Les deux devraient être capables de remplir leur fonction de base - conduire - sans casser le système.
Explication : Toute sous-classe (comme ElectricVehicle) devrait pouvoir remplacer sa classe parent (Vehicle) sans altérer le comportement du programme. Cela garantit que notre code peut gérer différents types de véhicules de la même manière.
class Vehicle def initialize(make, model) @make = make @model = model end def drive puts "Driving the #{@make} #{@model}" end end class ElectricVehicle < Vehicle def drive puts "Driving the electric #{@make} #{@model} quietly" end end def test_drive(vehicle) vehicle.drive end car = Vehicle.new("Toyota", "Corolla") ev = ElectricVehicle.new("Tesla", "Model 3") test_drive(car) # Driving the Toyota Corolla test_drive(ev) # Driving the electric Tesla Model 3 quietly
Exemple de véhicule : Imaginez que vous ayez différents types de véhicules : certains peuvent être chargés (comme les voitures électriques), et d'autres ne peuvent être conduits (comme les voitures à essence). Vous ne voulez pas qu'une voiture à essence soit confrontée à des méthodes liées à la recharge.
Explication : Les classes ne doivent implémenter que les interfaces (ou comportements) dont elles ont besoin. Par exemple, un véhicule électrique peut implémenter à la fois des interfaces pilotables et facturables, tandis qu'un véhicule ordinaire n'implémente que pilotable.
module Drivable def drive raise NotImplementedError, "This #{self.class} cannot drive" end end module Chargeable def charge raise NotImplementedError, "This #{self.class} cannot be charged" end end class Vehicle include Drivable def initialize(make, model) @make = make @model = model end def drive puts "Driving the #{@make} #{@model}" end end class ElectricVehicle < Vehicle include Chargeable def initialize(make, model, battery_range) super(make, model) @battery_range = battery_range end def drive puts "Driving the electric #{@make} #{@model} quietly" end def charge puts "Charging the #{@make} #{@model}" end end
Exemple de véhicule : Imaginez qu'une voiture puisse avoir différents types de moteurs : un moteur à essence ou un moteur électrique. Au lieu de dépendre directement d'un type de moteur spécifique, la voiture devrait dépendre d'une interface moteur plus générale afin de pouvoir utiliser n'importe quel type de moteur.
Explication : Les modules de haut niveau (comme le Véhicule) ne doivent pas dépendre de modules de bas niveau (comme GasEngine ou ElectricEngine). Les deux devraient dépendre d’abstractions (comme une interface Engine). Cela rend le système plus flexible et plus facile à modifier.
class Engine def start raise NotImplementedError, "This #{self.class} cannot start" end end class GasEngine < Engine def start puts "Starting gas engine" end end class ElectricEngine < Engine def start puts "Starting electric engine" end end class Vehicle def initialize(engine) @engine = engine end def start @engine.start end end gas_engine = GasEngine.new electric_engine = ElectricEngine.new gas_car = Vehicle.new(gas_engine) electric_car = Vehicle.new(electric_engine) gas_car.start # Starting gas engine electric_car.start # Starting electric engine
En suivant les principes SOLID dans cet exemple de véhicule, nous pouvons construire un système facile à entretenir, à étendre et à adapter aux nouvelles exigences.
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