Maison >Tutoriel de jeu mobile >Guide du jeu mobile >Guide d'association du deck de voleur de lampe 'Hearthstone'
Voleur brûlant de lampe : l'attaque rapide de Hearthstone endommage directement l'étoile montante. La version "Resort Adventure" de Hearthstone apporte une nouvelle construction de deck : Voleur brûlant de lampe. Basé sur la carte de base "Lamp Element", Lamp Thief est un jeu de dégâts directs à rupture rapide qui permet de gagner en volant les points de vie de l'adversaire. Afin d'acquérir une compréhension approfondie de la façon de bien jouer à Lantern Thief, l'éditeur PHP Baicao a apporté un guide détaillé de correspondance de deck. Cet article présentera les cartes clés, les idées de construction et les compétences pratiques du Voleur de Lanterne pour aider les joueurs à maîtriser ce nouveau deck puissant.
1. Introduction au deck
[Burning Elemental Lamp Thief]
Cet ensemble est un ensemble d'éléments brûlants permettant aux joueurs professionnels des serveurs étrangers MC d'atteindre le top 100 des légendes La construction du voleur élémentaire de lumière.
Code du deck : AAECAZzWBgTuwwXHpAaKqAazqQYN9p8E958E38MFv/cF054G7p4GlqAGzKIGracGtrUGqM4GltMG7eYGAAED9rMGx6QG97MGx6QG6t4Gx6QGAAA
2. Interprétation du deck
Au début, comptez sur des éléments à faible coût pour gagner du sang et renouveler la chaîne d'éléments, et comptez sur les composants de pioche de cartes pour passer rapidement au Élément lanterne, Shadow Step et Street Dance, Sonia, Dance the Whole House et d'autres composants, utilisez le Shadow Step et Dance the Whole House pour restituer l'élément lanterne à coût 1 et coopérez avec Sonia pour utiliser la lanterne à plusieurs reprises. Élément pour tuer l'adversaire. Un Sandbox Bully a été ajouté au deck, donc même s'il n'y a pas de Shadow Step, utiliser Sonya et des miniatures pour jouer 2 miniatures et 2 lanternes ardentes, puis danser tout le terrain pour les récupérer peut produire 6 lanternes ardentes en un tour.
En raison des dégâts directs terrifiants à moyen terme, le Lantern Rogue préfère ouvrir les decks les plus lents. L'environnement actuel est trop rapide et les Dirty Rats n'ont presque pas de tours pour le Dirty Rogue. tuer est À environ 7 manas, la vitesse lente peut difficilement empêcher des dommages directs au visage.
Face aux attaques rapides, faites plus attention à l'interaction des serviteurs. Parce qu'il transporte des éléments à faible coût, il n'est pas particulièrement faible au début. Il est également capable de lutter contre des attaques rapides telles que Pirate Blind. Burning Lantern peut être utilisé pour nettoyer le terrain si nécessaire. Un autre sort d'automutilation à rupture rapide est proche de 91, car l'adversaire réduira très considérablement le volume de sang de notre ligne de mise à mort, et parfois même 4 charges peuvent voler le poulet.
Laissez 1 ou 2 éléments payants dans votre main de départ pour garantir les chaînes élémentaires. Si votre main est bonne, laissez la houe rapide, les transactions suspectes, les trésors miniers et autres cartes pour assurer l'endurance. En tant que deck otk, il est également difficile de démarrer. Ceux qui ont hâte de marquer peuvent donner la priorité aux Pirates et attendre des attaques rapides.
Voici quelques formules, veuillez ne pas les copier mécaniquement, donnez juste une idée :
Miniature Sandbox Bully (Sable), Water Dancer Sonia (Cable), Lantern Element (Lamp), Shadow Step (Dark), Street Dance Sauter (rue), danser partout (danse). Ici, nous considérons uniquement la situation d'une lumière, d'une corde et de sable.
1 One Dark : Sable + Corde + Lumière + Foncé -> Lumière + Lumière + Lumière = 3 lumières pour 6 frais
2 Double Dark : Sable + Corde + Lumière + Foncé -> + Lumière + lampe = 7 coûts, 5 lumières
3, une sombre et une rue : câble + sable + lumière + sombre -> lumière + lumière + lumière + lampadaire -> lumières + rue (0 frais)
4 One Dance : Câble + Sable + Lumière + Sable + Danse + Câble + Lumière + Lumière = 7 Frais et 3 Lumières
5 Une Danse et Un Dark : Câble + Sable + Lumière + Dark ->Lumière + Lumière + Sable + Danse + Corde + Lampe + Lampe + Lampe + Lampe = 9 Frais, 6 Lampes
6 Une Danse et Une Rue : Sable + Corde + Rue -> + Danse + Corde + Lampe + Lampe = 6 frais 3 lumières + rue 0 frais
7 deuxième rue : câble + sable + lampe + lampadaire + sable + lampe + lampadaire = 7 frais; 2 lumières + deuxième rue (0 frais) au prochain tour. Ensuite, utilisez
Pour chaque étape d'ombre supplémentaire, vous pouvez projeter deux lumières supplémentaires pour 1 coût supplémentaire selon la formule ci-dessus.
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