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Est-il raisonnable de mesurer le succès d'un jeu par le nombre de joueurs en ligne ?

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2024-08-11 13:31:321047parcourir

Est-il raisonnable de mesurer le succès dun jeu par le nombre de joueurs en ligne ?

À long terme, les indicateurs qui peuvent indiquer si le produit du jeu satisfait les principaux joueurs sont les plus importants.

Chaque industrie créative utilise ses principaux indicateurs pour mesurer le succès de ses produits, tels que les « recettes au box-office » pour les films hollywoodiens, les « heures de visionnage » sur Netflix ou le « nombre de diffusions » sur Spotify.

L'industrie du jeu ne fait pas exception. Alors que les ventes de jeux passent des modèles de vente au détail aux canaux numériques, de nombreux joueurs et « analystes du clavier » ont commencé à accorder une attention particulière aux données fournies par les plateformes numériques telles que Steam, en particulier le « Peak CCU (Peak Concurrent Users) », et à utiliser ce la métrique est utilisée pour comparer différents jeux.

Les joueurs publient souvent des mèmes sur les plateformes sociales et spéculent sur le moment où le CCU des jeux populaires va se détériorer. À un moment donné, même les médias de jeux s'en mêlent, assimilant le taux de désabonnement des joueurs à des pics quotidiens de CCU qui continuent de baisser, même s'il s'agit de jeux à rachat. De nombreux développeurs de jeux sont frustrés par cela et appellent même les joueurs à ne pas prendre cet indicateur trop au sérieux.

Pour approfondir ce phénomène, nous avons discuté avec des vétérans de l'industrie derrière des jeux populaires comme Lords of the Manor, League of Legends et Hunter : Call of the Wild pour découvrir comment mesurer le succès d'un jeu et quelle est la valeur des CCU. graphiques.

Est-il raisonnable de mesurer le succès dun jeu par le nombre de joueurs en ligne ?
Les données CCU peuvent refléter dans une certaine mesure la popularité et l'activité des joueurs d'un jeu, mais peuvent-elles équivaloir à un succès ?

Limitations de l'indicateur CCU

Tout d'abord, le graphique CCU ne peut pas montrer l'ensemble de l'image. Pour prendre un exemple extrême, selon des estimations fiables, "Hunter: Call of the Wild" a généré plus de 100 millions de dollars de revenus sur la boutique Steam depuis sa sortie en 2017 et figure parmi les 100 jeux les plus rentables de l'histoire de Steam. Il est célèbre, mais son pic quotidien moyen de CCU sur Steam se situe généralement entre 7 000 et 8 000.

Kristoffer Touborg, vice-président des produits chez l'éditeur Avalanche Studios, a déclaré que The Hunter : Call of the Wild a connu une forte croissance de ses revenus chaque année depuis sa sortie. "Bien que nous préférions ne pas divulguer de détails, les jeux auto-édités représentent la majorité de nos revenus chaque année, et "The Hunter : Call of the Wild" est notre produit numéro un actuel

Toberg a souligné que "The Hunter : Call of the Wild" est extrêmement populaire sur consoles et PC, avec des joueurs répartis presque également sur les deux plates-formes. Ils ont réalisé d'énormes bénéfices grâce à la vente du jeu lui-même, de nouveaux contenus tels que des armes à feu et d'une grande quantité d'anciens contenus. Quant aux projets futurs, Toberg a déclaré : "Nous allons probablement accélérer le rythme de déploiement du nouveau contenu et nous espérons que le jeu continuera à se développer."

L'équipe de Toberg ne considère pas le pic de CCU comme la mesure la plus importante du jeu. "Nous n'avons jamais cherché à augmenter le pic quotidien de CCU, et je ne pense pas non plus que ce soit ce que nous devrions faire. Au lieu de cela, l'équipe de développement s'est toujours concentrée sur la satisfaction des besoins des joueurs." "Si vous créez un jeu de niche, vous êtes forcément face à un public exigeant de joueurs qui comprennent très bien le jeu. The Hunter : Call of the Wild a été réalisé par une équipe de développeurs passionnés qui sympathisent avec les joueurs."

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Le pic CCU de "Hunter: Call of the Wild" n'a atteint que 6 000 pour la première fois, et le sommet historique n'a pas dépassé 24 000

Toberg a ajouté que les développeurs du jeu sont en réalité, les deux aime la chasse et le plein air. Selon lui, il s’agit davantage d’aider un jeu à construire une relation durable avec son public cible que de régler les détails de ses systèmes. "Hunter : Call of the Wild n'a jamais eu le meilleur système de développement ou de tutoriel dans des jeux similaires, mais il fournit ce que les joueurs veulent le plus, leur permettant de vivre des expériences réalistes en plein air dans un environnement très immersif et magnifique. L'expérience peut même donner aux gens l'impression la sensation de la brise qui souffle dans leurs cheveux. »

Alors, pourquoi de nombreux développeurs de jeux et joueurs regardent-ils toujours le classement CCU ?

"Les gens recherchent des solutions simples à des problèmes complexes. Alors que l'écosystème du jeu devient de plus en plus complexe, nous avons tendance à adopter des méthodes de mesure plus unifiées et plus simples." Il estime que la raison de ce phénomène est en partie due au fait que les jeux modernes sont difficiles à réaliser. catégoriser simplement. « Dans le passé, nous pouvions classer les jeux en jeux à rachat physique ou en jeux payants, ou en deux catégories opposées : les jeux F2P ou les jeux de service en ligne, mais cette méthode de classification est obsolète à mesure que les mashups deviennent courants. les entreprises combineront des fonctionnalités de différentes catégories de manière très créative. Vous venez d'acheter un jeu physique au prix de 50 $, et il vend probablement également des skins et des batailles, et propose un mode classé qui encourage les joueurs à continuer à jouer. un jeu de service toujours en ligne ? "Personne ne le sait dans le jeu "Hunter : Call of the Wild". Le contenu ancien est en fait la source de revenus la plus importante

Cette confusion peut conduire certains développeurs et joueurs à juger les jeux selon des normes inappropriées. "Tout récemment, j'ai été peiné par les discussions autour de Lords of the Manor et Hellraiser 2 car les gens parlent toujours du succès ou de l'échec des deux jeux de manière très générale, sans vraiment comprendre leurs objectifs respectifs."

Comme alternative, Toberg propose des conseils aux développeurs qui se demandent comment juger du succès de leur jeu : "Vous devez d'abord avoir une compréhension approfondie de votre jeu et de ce que veulent les joueurs. Jouez. Sur cette base, vous pouvez développer des critères d'évaluation plus appropriés autour le jeu. Comme toute autre chose dans la vie, les critères de réussite sont très personnels, et la plupart du temps, il suffit de courir contre soi-même. Nous ne réfléchissons pas à la manière de battre Fortnite, et cela ne nous dérange pas. disent les analystes. Nous avons un excellent produit, et il est géré par une équipe de taille appropriée. La communauté des joueurs continue de croître depuis sept ans et ne montre aucun signe de ralentissement, ce qui à nos yeux est un succès. " Est-il raisonnable de mesurer le succès dun jeu par le nombre de joueurs en ligne ?
Alors qu'en est-il en ligne. des jeux de service ?

Pour certains types de jeux, le pic quotidien de CCU peut être utilisé comme mesure clé pour mesurer leur santé, en particulier pour les produits basés sur des services en ligne gratuits avec des systèmes PvP, car ces jeux doivent accumuler un grand nombre de joueurs pour faire correspondre les gens. le bon adversaire.

Areeb Pirani a participé au développement d'un certain nombre de jeux PvP basés sur des services en ligne au cours de sa carrière. Il a été directeur stratégique de la marque « League of Legends » chez Riot Games, puis a co-fondé... Nouveau. studio Theorycraft Games, en tant que directeur de l'exploitation. Selon lui, les jeux de service en ligne vivent et meurent grâce à la « fidélisation des joueurs ». Si les joueurs sont prêts à rester longtemps, alors vous avez le temps de construire une communauté et de bâtir une entreprise autour d'elle.

Mais Pilani a souligné que les gens ne peuvent pas concentrer toute leur attention sur cet indicateur. "Le nombre de joueurs, ainsi que le pic de CCU du jeu lors de son lancement précoce sur Steam, sont surestimés, et l'impact du déclin du CCU du jeu par rapport à son pic est également surestimé et est souvent cité par les joueurs qui veulent prouver qu'il est en train de mourir. "

La vie et la mort des jeux de service en ligne dépendent du "taux de rétention des joueurs", et le graphique CCU moyen quotidien à long terme du jeu est en effet très important

Pilani pense que ce qui est vraiment. Ce qui est important pour les jeux de service en ligne, c'est qu'ils disposent d'une grande communauté qui continue de jouer, et cette communauté est-elle suffisamment grande pour financer les efforts continus de l'équipe de développement pour améliorer le jeu ? Il a également mentionné que lorsque les équipes proposant des jeux en ligne mesurent la rétention des joueurs, il est difficile de l'isoler des données publiques. "Les données publiques CCU incluent un nombre inconnu de nouveaux joueurs, de joueurs récurrents et des différences régionales et saisonnières, ce qui rend difficile l'estimation précise des taux de rétention. Dans les premières semaines de la sortie du jeu, les données seront très compliquées, mais avec le temps, le CCU quotidien moyen est en effet un élément qui mérite d'être suivi et observé. "

En plus des chiffres froids, les développeurs doivent également prendre en compte un autre facteur clé, à savoir si le produit du jeu peut atteindre le public cible. Pirani a fait écho aux sentiments de Torberg sur ce sujet. Est-il raisonnable de mesurer le succès dun jeu par le nombre de joueurs en ligne ?
"La plupart des développeurs disent qu'ils créent des jeux pour les joueurs, mais leurs actions vont souvent à l'encontre du contraire." Pilani a déclaré: "Ils essaient peut-être vraiment d'exprimer une certaine idée et d'attirer l'attention des médias et de leurs collègues. et reconnaissance familiale, mais le public prioritaire n'est pas celui des joueurs. Ces motivations peuvent les conduire à créer d'excellentes œuvres, mais ils ne peuvent pas attirer un nombre suffisant de joueurs et ils ne peuvent pas continuer à exploiter une riche variété de jeux qui peuvent rendre le monde meilleur. . Les développeurs doivent comprendre que tous les jeux ne trouveront pas de joueurs.

Que dois-je faire pour obtenir un accès anticipé au jeu ?

Certaines personnes pensent que les gens ne devraient pas utiliser CCU Peak pour mesurer les performances des jeux Steam qui en sont encore au stade d'accès anticipé (EA). "Baldur's Gate 3" en est un exemple typique. En 2023, ce CRPG a connu un grand succès commercial et critique, s'étant vendu à ce jour à au moins 15 millions d'exemplaires. Mais au second semestre 2020, le CCU a culminé à environ 75 000 lors de la sortie initiale de sa version EA, puis est rapidement tombé à des milliers.

Si nous regardons simplement le graphique CCU de Baldur’s Gate 3, nous ne pouvons tout simplement pas voir son véritable potentiel. Même aujourd'hui, son pic quotidien moyen de CCU ne représente qu'un dixième de son pic. Quel analyste dirait sans ambages que « Baldur's Gate 3 » a « perdu » des joueurs ? Vous savez, il s’agit d’un jeu de rachat au prix de 60 $ – et l’argent est déjà sur le compte bancaire du développeur Larian.

Dans un sens, discuter du nombre de joueurs simultanés de "Baldur's Gate 3" aujourd'hui, c'est comme demander combien de personnes regardent "Oppenheimer". Qui s'en soucie? Ce film a rapporté près d'un milliard de dollars au box-office.

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Le pic CCU a une signification très limitée pour les jeux à rachat comme "Baldur's Gate 3"

Parlons d'un autre jeu à succès en 2024, "Manor Lords". Il s'agit d'un jeu de construction de ville avec un contexte médiéval. Les joueurs jouent le rôle d'un seigneur féodal et doivent diriger l'armée, gérer les agriculteurs et étendre leur territoire. Sa version EA a été lancée sur Steam fin avril et ses performances initiales ont été choquantes, mais il n'a pas fallu longtemps avant que le CCU chute fortement, et maintenant le pic quotidien moyen est d'environ 5 000.

Cependant, selon Tim Bender, PDG de l'éditeur Hooded Horse, le chiffre d'affaires total de "Lord of the Manor" a désormais dépassé les 60 millions de dollars et les ventes continuent de croître. "Environ 250 000 exemplaires ont été vendus le mois dernier." En d'autres termes, la tendance continue à la baisse de Lord of the Manor en CCU ne l'inquiète pas.

Une question intéressante est la suivante : les développeurs ne devraient-ils pas vouloir qu’autant de joueurs que possible jouent à leurs jeux en même temps ? Pour une raison quelconque, Bender ne le pense pas.

"Le graphique CCU est comme un instrument très lent. Il peut montrer diverses tendances changeantes en fonction de ce qui se passe dans le jeu. Par exemple, le CCU d'un certain jeu peut rester à un niveau élevé pendant une longue période à cause de certains noyaux. Les joueurs passent des centaines d'heures à jouer à un autre jeu. Les joueurs peuvent partir plus tôt, mais de nouvelles personnes continuent d'arriver, donc cette dernière situation est meilleure pour les jeux à rachat tant que le produit prend de l'ampleur. les nouveaux joueurs qui débutent ne seront pas déçus, ce n'est pas un problème !

Chez Hooded Horse, Bender et ses collègues portent également une attention particulière à d'autres indicateurs. "Le temps de jeu médian est l'une de mes mesures préférées car il évite les problèmes potentiels avec des mesures telles que le temps de jeu moyen. Si un très petit nombre de joueurs jouent au jeu tout le temps, cela allonge le temps de jeu moyen, ce qui pourrait avoir un impact sur notre jugement. . Mais si nous essayons d'évaluer les performances d'un jeu sur le marché, nous devons examiner la situation de manière plus globale. "

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La tendance continue à la baisse du CCU dans "Lord of the Manor". ne fera pas les développeurs. Nous sommes inquiets

Bender a noté que parce que l'industrie du jeu est trop obsédée par les graphiques CCU, il craint que certains développeurs puissent exécuter leurs jeux comme s'il s'agissait de jeux de service en ligne massifs. "Si une petite équipe travaille sur un jeu en accès anticipé et essaie d'adopter un modèle de service en ligne, cela peut vous induire en erreur de plusieurs manières. Par exemple, vous pourriez penser que vous devriez retenir certains contenus jusqu'à ce que le jeu soit disponible. Ce serait une grave erreur de le lancer en tant que mise à jour de version - dans un jeu avec rachat, vous n'avez pas à trop penser à la conservation du contenu. " Au contraire, Bender a déclaré que lors de la version à accès anticipé de le jeu est lancé, les développeurs n'auront pas à s'en soucier. Vous devriez essayer de faire la meilleure première impression à vos joueurs. "Vous devez vous engager suffisamment pour que les joueurs soient prêts à laisser des critiques positives, ou que les streamers intéressés sentent qu'ils doivent à nouveau prêter attention au jeu lorsque la version 1.0 sera publiée

Si le développeur obtient un accès anticipé au jeu." En tant que jeu de service en ligne, ils peuvent également se concentrer dans la mauvaise direction, par exemple en essayant d'améliorer le CCU grâce à des mises à jour de contenu, mais en négligeant ce qui doit réellement être fait. "Peut-être avez-vous besoin de deux ou trois mois pour ajuster l'équilibre, corriger des bugs ou optimiser le jeu. Plus il y a de contenu dans un jeu, mieux c'est."

Bender a également souligné que lorsque les développeurs réfléchissent à l'orientation future du développement du jeu, jeu, nécessitant souvent du temps et un environnement « calme ».

Les joueurs d'abord

Comme la plupart des spécialistes du marketing, Bender souligne que les développeurs et les éditeurs de jeux doivent analyser l'index de leurs produits du point de vue des joueurs. Selon lui, "Manor Lord" a brisé le cercle et attiré des joueurs qui ne se limitent pas aux passionnés de construction de villes. Si cela se produit, "le jeu touchera plus que les joueurs de base, mais il pourrait également attirer des joueurs occasionnels qui se diront: 'Je ne suis pas totalement dégoûté par les jeux de construction de villes, ça a l'air bien, je veux l'essayer aussi'. ."

Bender a ajouté que ces joueurs non essentiels ne resteront probablement pas longtemps dans le jeu. Si un jeu atteint un nombre important de joueurs non essentiels, alors CCU connaîtra naturellement un déclin plus important.

Bender estime qu'à long terme, les indicateurs qui peuvent indiquer si le produit du jeu satisfait les principaux joueurs sont les plus importants. Il aime particulièrement lire les avis des joueurs et se demande souvent : qu'en pensent les joueurs et que disent-ils dans leurs commentaires ? Sont-ils satisfaits de leur expérience de jeu ? Vous voulez plus de contenu ? Si les joueurs ont soif de plus de contenu, ils reviendront lorsque la version 1.0 du jeu sera publiée et voudront réessayer. "

Cet article est compilé à partir de : https://a16zgames.substack.com/ p / the-limits-of-ccu-for-measuring-game-success

Titre original : "Le Limites du CCU pour mesurer le succès d'un jeu》

Auteur original : A16Z GAMES

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