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Analyse des entrées rares exclusives à Little Yellow Duck III dans 'Adventure Battle'

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2024-07-18 06:38:581005parcourir

De nouveaux animaux volants et entrées dans "Adventure Battle" sont en ligne, enrichissant le gameplay. L'éditeur PHP Yuzi a appris que l'événement de liaison du petit canard jaune "Adventure Battle" très apprécié des joueurs a été à nouveau mis à jour, apportant la deuxième version des animaux volants. et Il existe trois animaux volants avec des caractéristiques distinctives : le petit canard bleu, le petit canard rose et le petit canard jaune. De plus, trois nouvelles entrées ont été ajoutées : interdiction de vitesse, attaque directe sur la porte de la vie et tonnerre provoqué par une antenne. Ces mises à jour amélioreront encore la stratégie de combat et la jouabilité du jeu. Les mises à jour officielles d'"Adventure Battle" présentent aux joueurs un nouveau contenu et un nouveau gameplay, continuant à maintenir la vitalité et l'attrait du jeu. Attendons avec impatience du contenu plus passionnant ensemble !

Analyse des entrées rares exclusives à Little Yellow Duck III dans Adventure Battle

Analyse des entrées rares exclusives à Little Yellow Duck III dans "Adventure Battle"

La deuxième édition de Flying Pets est sortie le 15 juin

Trois nouveaux animaux volants ont été ajoutés, ainsi que trois nouvelles entrées transcendantales.

Types d'animaux volants : Petit canard bleu (commun), petit canard rose (haut de gamme), petit canard jaune (rare)

Le petit canard rose ne peut produire que des entrées : les excès de vitesse sont interdits

Le petit canard jaune peut avoir trois entrées : pas d'excès de vitesse, attaque directe sur la porte de la vie et antenne pour déclencher le tonnerre

Pas d'excès de vitesse : après le début de la bataille, réduisez le temps d'effet des compétences actives de tous les ennemis de 8 %

L'interdiction de vitesse est à l'opposé de la compétence active 80 du Guérisseur. Le temps d'effet des compétences actives (sauf Lightning Raid) est prolongé de 50%. Les compétences actives de guérison s'appliquent aux effets de ses propres compétences, tandis que l'interdiction d'excès de vitesse s'applique aux effets des compétences de l'ennemi.

Initialement, le temps d'effet de compétence de l'ennemi est réduit de 8 % et augmente de 0,8 % tous les 10 niveaux. Au niveau complet de 150, le temps d'effet de compétence de l'ennemi est réduit de 20 % et le temps de frappe de foudre passe de 5S à. 4S. De la même manière, le temps d'effet des autres compétences actives libérées par l'adversaire contre nous est également réduit. La durée du désarmement, de la réduction de la vitesse d'attaque, de la réduction de l'attaque, etc. sera également réduite.

Attaque directe sur la porte de vie : après le début de la bataille, chaque attaque de base a 8 % de chances de blesser gravement la cible, réduisant ainsi le montant de récupération et de guérison de la cible de 90 % et frappant continuellement la porte de vie pendant 1 seconde. équivaut à une demi-paire de ciseaux - après le début de la bataille, chaque attaque de base a 50 % de chances d'infliger 0,5 % des dégâts de santé maximum de la cible et 10 % de chances de blesser gravement la cible, réduisant ainsi la récupération et les soins de la cible ; montant de 90%, durant 1 seconde. 10% de chances de blessures graves Même si l'artefact atteint 5 étoiles, il restera inchangé car il s'agit d'une entrée de familier volant, il peut donc grandir. Chaque attaque de base a 8% de chances de blesser gravement la cible. En référence à l'article interdisant les excès de vitesse, il faudrait qu'après avoir atteint le niveau 150, chaque attaque de base ait 20% de chances de blesser gravement la cible. Cela équivaut en fait à une paire de ciseaux (les ciseaux ont également le maximum de dégâts de santé), et j'ai fait un calcul approximatif avant de prendre la position de l'artefact. En PVP, la guérison est également affectée par le désarmement et d'autres contrôles, ainsi que par le désarmement. quantité de santé restituée Ce sera bien pire que la récupération. La récupération n'est pas affectée par le contrôle. Elle est fixée pour restituer du sang selon le pourcentage maximum chaque seconde (la récupération nécessite également un attribut de l'équipement), c'est donc le cas. principalement pour retenir le joueur de récupération. La profession représentative est la méthode de récupération et l'antenne anti-récupération mène au tonnerre : après le début de la bataille, tous les ennemis ont 10 % de chances de recevoir un contre-choc pour chaque coup critique. . Ce contre-choc fera que tous les ennemis à portée recevront 80 % des dégâts de la portée d'attaque normale et réduira les dégâts des coups critiques de 15 %. Dure 1 seconde.

L'antenne attire le tonnerre : 80 % des dégâts à portée d'attaque normale ont une forte probabilité de ne pas pouvoir porter de coups critiques. Elle est principalement destinée aux tireurs. Elle réduit de 15 % les dégâts critiques. Elle a trop de limitations pour les animaux volants. Fondamentalement, on peut dire que cette entrée ne sera pas activement synthétisée.

En résumé :

L’interdiction des excès de vitesse peut être considérée comme le terme le plus scandaleux, sans exception. Et chaque profession en a besoin, donc dès que cette entrée défiant le ciel sortira, les ventes de cartes d'animaux volants monteront définitivement en flèche.

Attaquer directement la porte de la vie est l'ennemi juré du métier de récupérateur. Cela doit être "profondément dégoûté" pour les amis qui ont été détruits par la "méthode de restauration des tortues", donc les petits canards jaunes et les petits canards jaunes doivent être aimés ensemble. Comme fou

Si l'antenne déclenche le tonnerre, elle sera utilisée pour les métiers de coup critique tels que le coup critique, la lutte contre le crime, l'arbalétrier et l'archer.

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