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js Explication des attributs du prototype et méthodes communes_Connaissances de base

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2016-05-16 16:49:011011parcourir

Fonction : Prototype

Chaque constructeur possède un attribut appelé prototype (prototype, qui ne sera pas traduit ci-dessous, utilisez son texte original). Cet attribut est très utile pour déclarer des variables ou des fonctions communes pour une classe spécifique.

Définition du prototype

Vous n'avez pas besoin de déclarer explicitement un attribut de prototype car il existe dans chaque constructeur. Vous pouvez jeter un oeil à l'exemple suivant :

Exemple PT1

Copier le code Le code est le suivant :

fonction Test()
{
}
alert(Test.prototype); // Sortie "Objet"

Ajouter des attributs au prototype

Comme vous pouvez le voir ci-dessus, le prototype est un objet, vous pouvez donc lui ajouter des propriétés. Les propriétés que vous ajoutez au prototype deviendront communes aux objets créés à l'aide de ce constructeur.

Par exemple, j'ai un type de données Fish ci-dessous, et je veux que tous les poissons aient ces attributs : livesIn="water" et price=20 ; pour y parvenir, je peux ajouter ces attributs au prototype du constructeur Poisson.

Exemple PT2

Copier le code Le code est le suivant :

fonction Poisson(nom, couleur)
{
this.name=name;
this.color=color;
}
Fish.prototype.livesIn="water";
Fish.prototype.price=20;

Faisons ensuite du poisson :

Copier le code Le code est le suivant :

var fish1=new Fish("mackarel" , "gris ");
var fish2=new Fish("poisson rouge", "orange");
var fish3=new Fish("saumon", "blanc");

Jetons un coup d'œil aux attributs du poisson :

Copier le code Le code est le suivant :

pour (int i=1; i< =3; i )
{
var fish=eval_r("fish" i); // Je viens de recevoir le pointeur vers ce poisson
alert(fish.name "," fish.color "," fish. livesIn "," fish.price);
}

Le résultat devrait être :

Copier le code Le code est le suivant :

"maquereau, gris, eau, 20"
"poisson rouge, orange, eau, 20"
"saumon, eau blanche, 20"

Vous voyez que tous les poissons ont des propriétés de vie et de prix, nous ne déclarons même pas ces propriétés spécifiquement pour chaque poisson différent. En effet, lorsqu'un objet est créé, ce constructeur attribuera son prototype d'attribut à l'attribut interne __proto__ du nouvel objet. Ce __proto__ est utilisé par cet objet pour trouver ses propriétés.

Vous pouvez également ajouter des fonctions communes à tous les objets via un prototype. Cela présente l'avantage que vous n'avez pas besoin de créer et d'initialiser cette fonction à chaque fois que vous construisez un objet. Pour expliquer cela, reprenons l'exemple DT9 et réécrivons-le en utilisant le prototype :

Utilisez un prototype pour ajouter des fonctions aux objets

Exemple PT3

Copier le code Le code est le suivant :

fonction Employé(nom, salaire)
{
this.name=nom

Employee.prototype.addSalary=function addSalaryFunction(addition)
{
this.salary=this.salary addition;
}


On peut créer des objets comme d'habitude :


Copier le code

Le code est le suivant :var boss1=new Employee("Joan" , 200000) ;var boss2=new Employee("Kim", 100000);var boss3=new Employee("Sam", 150000);

et vérifiez-le :


Copier le code

Le code est le suivant :alert(boss1.getSalary()); // Sortie 200000alert(boss2.getSalary()); // Sortie 100000alert(boss3.getSalary()); // Sortie 150000

Voici un schéma pour illustrer le fonctionnement du prototype. Chaque instance de cet objet (boss1, boss2, boss3) possède une propriété interne appelée __proto__, qui pointe vers la propriété prototype de son constructeur (Employee). Lorsque vous exécutez getSalary ou addSalary, cet objet trouvera et exécutera ce code dans son __proto__. Notez ceci : il n'y a pas de duplication de code ici (comparez avec le diagramme de l'exemple DT8).

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