Home >Web Front-end >H5 Tutorial >HTML5 3D clothes swing animation special effects_html5 tutorial skills

HTML5 3D clothes swing animation special effects_html5 tutorial skills

WBOY
WBOYOriginal
2016-05-16 15:45:422017browse

This is another 3D animation masterpiece based on HTML5 Canvas. It is a 3D clothes swing animation special effect that can flutter in the wind, which is very realistic. When we slide the mouse over the clothes, the clothes will have a swaying animation. When we click the mouse, the clothes will swing more violently.

Online demo Source code download

HTML code

XML/HTML CodeCopy content to clipboard
  1. <div style="width:500px;margin :10px auto">
  2. <canvas id="cv" width="480" height="300">canvas> 
  3. <p>"3D on 2D Canvas" demo< /p>
  4. <p>move cursor to pan / click to swing< ;/p> 
  5. div>

P3D library JS code, mainly used to process 3D effects

JavaScript CodeCopy content to clipboard
  1. window.P3D = {   
  2.  texture: null,   
  3.  g: null  
  4. };   
  5.   
  6. P3D.clear = function(f, w, h) {   
  7.  var g = this.g;   
  8.  g.beginPath();   
  9.  g.fillStyle = f;   
  10.  g.fillRect(0, 0, w, h);   
  11.   
  12. }   
  13.   
  14. P3D.num_cmp = function(a,b){return a-b;}  
  15.   
  16. P3D.drawTriangle = function(poss, uvs, shade_clr) {   
  17.  var w = this.texture.width;   
  18.  var h = this.texture.height;   
  19.   
  20.  var g = this.g;   
  21.   
  22.  var vAd = [ poss[1].x - poss[0].x , poss[1].y - poss[0].y ];   
  23.  var vBd = [ poss[2].x - poss[0].x , poss[2].y - poss[0].y ];   
  24.   
  25.  var vA = [ uvs[1].u - uvs[0].u , uvs[1].v - uvs[0].v ];   
  26.  var vB = [ uvs[2].u - uvs[0].u , uvs[2].v - uvs[0].v ];   
  27.   
  28.  vA[0] *= w;   
  29.  vA[1] *= h;   
  30.   
  31.  vB[0] *= w;   
  32.  vB[1] *= h;   
  33.   
  34.  var m = new M22();   
  35.  m._11 = vA[0];   
  36.  m._12 = vA[1];   
  37.  m._21 = vB[0];   
  38.  m._22 = vB[1];   
  39.   
  40.  var im = m.getInvert();   
  41.  if (!im) return false;   
  42.   
  43.  var a = im._11 * vAd[0]   im._12 * vBd[0];   
  44.  var b = im._21 * vAd[0]   im._22 * vBd[0];   
  45.   
  46.  var c = im._11 * vAd[1]   im._12 * vBd[1];   
  47.  var d = im._21 * vAd[1]   im._22 * vBd[1];   
  48.   
  49.  var wu = uvs[0].u * w;   
  50.  var hv = uvs[0].v * h;   
  51.  var du = wu * a   hv * b;   
  52.  var dv = wu * c   hv * d;   
  53.   
  54.  g.save();   
  55.   
  56.  g.beginPath();   
  57.  g.moveTo(poss[0].x, poss[0].y);   
  58.  g.lineTo(poss[1].x, poss[1].y);   
  59.  g.lineTo(poss[2].x, poss[2].y);   
  60.  g.clip();   
  61.   
  62.  g.transform(a, c, b, d, poss[0].x - du, poss[0].y - dv);   
  63.   
  64.  // bounds   
  65.  var bx = [wu, wu vA[0], wu vB[0]];   
  66.  var by = [hv, hv vA[1], hv vB[1]];   
  67.   
  68.  bx.sort(P3D.num_cmp);   
  69.  by.sort(P3D.num_cmp);   
  70.   
  71.  var bw = bx[2] - bx[0];   
  72.  var bh = by[2] - by[0];   
  73.   
  74.  if ((bx[0] bw) <= (w-1)) bw ;   
  75.  if ((by[0] bh) <= (h-1)) bh ;   
  76.  if (bx[0] >= 1) {bx[0]--; bw ;}   
  77.  if (by[0] >= 1) {by[0]--; bh ;}   
  78.   
  79.  g.drawImage(this.texture, bx[0], by[0], bw, bh, bx[0], by[0], bw, bh);   
  80.   
  81.  if (shade_clr) {   
  82.   g.fillStyle = shade_clr;   
  83.   g.fillRect(bx[0], by[0], bw, bh);   
  84.  }   
  85.   
  86.  g.restore();   
  87.   
  88.  return true;   
  89. }   
  90.   
  91. P3D.drawTestByIndexBuffer = function(pos_buf, ix_buf, culling) {   
  92.  var g = this.g;   
  93.   
  94.  if ((ix_buf.length%3) != 0)   
  95.   throw "invalid index buffer length!";   
  96.   
  97.  var len = ix_buf.length/3;   
  98.   
  99.  var i, ibase, vbase;   
  100.  var poss = [{},{},{}];   
  101.  g.strokeWidth = 1;   
  102.  for (i = 0, ibase = 0;i < len; i)   
  103.  {   
  104.   vbase = ix_buf[ibase ] << 2;   
  105.   poss[0].x = pos_buf[vbase ];   
  106.   poss[0].y = pos_buf[vbase  ];   
  107.   
  108.   vbase = ix_buf[ibase ] << 2;   
  109.   poss[1].x = pos_buf[vbase ];   
  110.   poss[1].y = pos_buf[vbase  ];   
  111.   
  112.   vbase = ix_buf[ibase ] << 2;   
  113.   poss[2].x = pos_buf[vbase ];   
  114.   poss[2].y = pos_buf[vbase  ];   
  115.   
  116.   // z component of cross product < 0 ?   
  117.   
  118.   var Ax = poss[1].x - poss[0].x;   
  119.   var Ay = poss[1].y - poss[0].y;   
  120.   var Cx = poss[2].x - poss[1].x;   
  121.   var Cy = poss[2].y - poss[1].y;   
  122.   
  123.   var cull = ( (((Ax * Cy) - (Ay * Cx))*culling) < 0);   
  124.   
  125.   g.beginPath();   
  126.   g.strokeStyle = cull ? "#592" : "#0f0";   
  127.   g.moveTo(poss[0].x, poss[0].y);   
  128.   g.lineTo(poss[1].x, poss[1].y);   
  129.   g.lineTo(poss[2].x, poss[2].y);   
  130.   g.lineTo(poss[0].x, poss[0].y);   
  131.   g.stroke();   
  132.  }   
  133. }   
  134.   
  135. P3D.drawByIndexBuffer = function(pos_buf, ix_buf, tx_buf, culling, z_clip) {   
  136.  var w, h;   
  137.  var color_polygon = !this.texture;   
  138.  if (this.texture) {   
  139.   w = this.texture.width;   
  140.   h = this.texture.height;   
  141.  }  
  142.   
  143.  var g = this.g;   
  144.  var m = new M22();   
  145.   
  146.  if (!culling) culling = 0;   
  147.   
  148.  if ((ix_buf.length%3) != 0)   
  149.   throw "invalid index buffer length!";   
  150.   
  151.  var i, ibase, vbase, tbase, poss = [{},{},{}];   
  152.  var len = ix_buf.length/3;   
  153.  var uv_0u, uv_0v, uv_1u, uv_1v, uv_2u, uv_2v;   
  154.   
  155.  for (i = 0, ibase = 0;i < len; i)   
  156.  {   
  157.   tbase = ix_buf[ibase ] << 1   
  158.   vbase = tbase << 1;   
  159.   poss[0].x = pos_buf[vbase ]; uv_0u = tx_buf[tbase ];   
  160.   poss[0].y = pos_buf[vbase ]; uv_0v = tx_buf[tbase];   
  161.   if (z_clip && (pos_buf[vbase] < 0 || pos_buf[vbase] > 1)) {ibase  = 2; continue;}   
  162.   
  163.   tbase = ix_buf[ibase ] << 1   
  164.   vbase = tbase << 1;   
  165.   poss[1].x = pos_buf[vbase ]; uv_1u = tx_buf[tbase ];   
  166.   poss[1].y = pos_buf[vbase ]; uv_1v = tx_buf[tbase];   
  167.   if (z_clip && (pos_buf[vbase] < 0 || pos_buf[vbase] > 1)) { ibase; continue;}   
  168.   
  169.   tbase = ix_buf[ibase ] << 1   
  170.   vbase = tbase << 1;   
  171.   poss[2].x = pos_buf[vbase ]; uv_2u = tx_buf[tbase ];   
  172.   poss[2].y = pos_buf[vbase ]; uv_2v = tx_buf[tbase];   
  173.   if (z_clip && (pos_buf[vbase] < 0 || pos_buf[vbase] > 1)) {continue;}  
  174.   
  175.   var vAd = [ poss[1].x - poss[0].x , poss[1].y - poss[0].y ];   
  176.   var vBd = [ poss[2].x - poss[0].x , poss[2].y - poss[0].y ];   
  177.   
  178.   var vCd = [ poss[2].x - poss[1].x , poss[2].y - poss[1].y ];   
  179.   
  180.   // z component of cross product < 0 ?   
  181.   if( (((vAd[0] * vCd[1]) - (vAd[1] * vCd[0]))*culling) < 0)   
  182.    continue;   
  183.   
  184.   if (color_polygon) {   
  185.    g.fillStyle = uv_0u;   
  186.   
  187.    g.beginPath();   
  188.    g.moveTo(poss[0].x, poss[0].y);   
  189.    g.lineTo(poss[1].x, poss[1].y);   
  190.    g.lineTo(poss[2].x, poss[2].y);   
  191.    g.fill();   
  192.    continue;   
  193.   }   
  194.   
  195.   var vA = [ uv_1u - uv_0u , uv_1v - uv_0v ];   
  196.   var vB = [ uv_2u - uv_0u , uv_2v - uv_0v ];   
  197.   
  198.   vA[0] *= w;   
  199.   vA[1] *= h;   
  200.   
  201.   vB[0] *= w;   
  202.   vB[1] *= h;   
  203.   
  204.   m._11 = vA[0];   
  205.   m._12 = vA[1];   
  206.   m._21 = vB[0];   
  207.   m._22 = vB[1];   
  208.   
  209.   var im = m.getInvert();   
  210.   if (!im) { continue;}  
  211.   var a = im._11 * vAd[0]   im._12 * vBd[0];   
  212.   var b = im._21 * vAd[0]   im._22 * vBd[0];   
  213.   var c = im._11 * vAd[1]   im._12 * vBd[1];   
  214.   var d = im._21 * vAd[1]   im._22 * vBd[1];   
  215.   var wu = uv_0u * w;   
  216.   var hv = uv_0v * h;   
  217.   var du = wu * a   hv * b;   
  218.   var dv = wu * c   hv * d;   
  219.   g.save();   
  220.   g.beginPath();   
  221.   g.moveTo(poss[0].x, poss[0].y);   
  222.   g.lineTo(poss[1].x, poss[1].y);   
  223.   g.lineTo(poss[2].x, poss[2].y);   
  224.   g.clip();   
  225.   g.transform(a, c, b, d, poss[0].x - du, poss[0].y - dv);   
  226.   // bounds   
  227.   var bx = [wu, wu vA[0], wu vB[0]];   
  228.   var by = [hv, hv vA[1], hv vB[1]];   
  229.   bx.sort(P3D.num_cmp);   
  230.   by.sort(P3D.num_cmp);   
  231.   var bw = bx[2] - bx[0];   
  232.   var bra = by[2] - by[0];   
  233.   if ((bx[0] bw) <= (w-1)) bw ;   
  234.   if ((by[0] bra) <= (h-1)) bra ;   
  235.   if (bx[0] >= 1) {bx[0]--; bw ;}   
  236.   if (by[0] >= 1) {by[0]--; bra ;}   
  237.   g.drawImage(this.texture, bx[0], by[0], bw, bh, bx[0], by[0], bw, bra);   
  238. /*
  239.   if (shade_clr) {  
  240.    g.fillStyle = shade_clr;  
  241.    g.fillRect(bx[0], by[0], bw, bh);  
  242.   }  
  243. */
  244.   g.restore();   
  245. }  
  246.   
  247. }   
  248.   
  249. function Vec3(_x, _y, _z)   
  250. {   
  251.  this.x = _x || 0;   
  252.  this.y = _y || 0;   
  253.  this.z = _z || 0;   
  254. }   
  255.   
  256. Vec3.prototype = {   
  257.  zero: function() {   
  258.   this.x = this.y = this.z = 0;   
  259.  },   
  260.   
  261.  sub: function(v) {   
  262.   this.x -= v.x;   
  263.   this.y -= v.y;   
  264.   this.z -= v.z;   
  265.   
  266.   return this;   
  267.  },   
  268.   
  269.  add: function(v) {   
  270.   this.x  = v.x;   
  271.   this.y  = v.y;   
  272.   this.z  = v.z;   
  273.   
  274.   return this;   
  275.  },   
  276.   
  277.  copyFrom: function(v) {   
  278.   this.x = v.x;   
  279.   this.y = v.y;   
  280.   this.z = v.z;   
  281.   
  282.   return this;   
  283.  },   
  284.   
  285.  norm:function() {   
  286.   return Math.sqrt(this.x*this.x   this.y*this.y   this.z*this.z);   
  287.  },   
  288.   
  289.  normalize: function() {   
  290.   var nrm = Math.sqrt(this.x*this.x   this.y*this.y   this.z*this.z);   
  291.   if (nrm != 0)   
  292.   {   
  293.    this.x /= nrm;   
  294.    this.y /= nrm;   
  295.    this.z /= nrm;   
  296.   }   
  297.   return this;   
  298.  },   
  299.   
  300.  smul: function(k) {   
  301.   this.x *= k;   
  302.   this.y *= k;   
  303.   this.z *= k;   
  304.   
  305.   return this;   
  306.  },   
  307.   
  308.  dpWith: function(v) {   
  309.   return this.x*v.x   this.y*v.y   this.z*v.z;   
  310.  },   
  311.   
  312.  cp: function(v, w) {   
  313.   this.x = (w.y * v.z) - (w.z * v.y);   
  314.   this.y = (w.z * v.x) - (w.x * v.z);   
  315.   this.z = (w.x * v.y) - (w.y * v.x);   
  316.   
  317.   return this;   
  318.  },   
  319.   
  320.  toString: function() {   
  321.   return this.x   ", "   this.y   ","   this.z;   
  322.  }   
  323. }  
  324.   
  325. function M44(cpy)   
  326. {   
  327.  if (cpy)   
  328.   this.copyFrom(cpy);   
  329.  else {   
  330.   this.ident();   
  331.  }   
  332. }   
  333.   
  334. M44.prototype = {   
  335.  ident: function() {   
  336.      this._12 = this._13 = this._14 = 0;   
  337.   this._21 =       this._23 = this._24 = 0;   
  338.   this._31 = this._32 =       this._34 = 0;   
  339.   this._41 = this._42 = this._43 =       0;   
  340.   
  341.   this._11 = this._22 = this._33 = this._44 = 1;   
  342.   
  343.   return this;   
  344.  },   
  345.   
  346.  copyFrom: function(m) {   
  347.   this._11 = m._11;   
  348.   this._12 = m._12;   
  349.   this._13 = m._13;   
  350.   this._14 = m._14;   
  351.   
  352.   this._21 = m._21;   
  353.   this._22 = m._22;   
  354.   this._23 = m._23;   
  355.   this._24 = m._24;   
  356.   
  357.   this._31 = m._31;   
  358.   this._32 = m._32;   
  359.   this._33 = m._33;   
  360.   this._34 = m._34;   
  361.   
  362.   this._41 = m._41;   
  363.   this._42 = m._42;   
  364.   this._43 = m._43;   
  365.   this._44 = m._44;   
  366.   
  367.   return this;   
  368.  },   
  369.   
  370.  transVec3: function(out, x, y, z) {   
  371.   out[0] = x * this._11   y * this._21   z * this._31   this._41;   
  372.   out[1] = x * this._12   y * this._22   z * this._32   this._42;   
  373.   out[2] = x * this._13   y * this._23   z * this._33   this._43;   
  374.   out[3] = x * this._14   y * this._24   z * this._34   this._44;   
  375.  },   
  376.   
  377.  transVec3Rot: function(out, x, y, z) {   
  378.   out[0] = x * this._11   y * this._21   z * this._31;   
  379.   out[1] = x * this._12   y * this._22   z * this._32;   
  380.   out[2] = x * this._13   y * this._23   z * this._33;   
  381.  },   
  382.   
  383.  perspectiveLH: function(vw, vh, z_near, z_far) {   
  384.   this._11 = 2.0*z_near/vw;   
  385.   this._12 = 0;   
  386.   this._13 = 0;   
  387.   this._14 = 0;   
  388.   
  389.   this._21 = 0;   
  390.   this._22 = 2*z_near/vh;   
  391.   this._23 = 0;   
  392.   this._24 = 0;   
  393.   
  394.   this._31 = 0;   
  395.   this._32 = 0;   
  396.   this._33 = z_far/(z_far-z_near);   
  397.   this._34 = 1;   
  398.   
  399.   this._41 = 0;   
  400.   this._42 = 0;   
  401.   this._43 = z_near*z_far/(z_near-z_far);   
  402.   this._44 = 0;   
  403.   
  404.   return this;   
  405.  },   
  406.   
  407.  lookAtLH: function(aUp, aFrom, aAt) {   
  408.   var aX = new Vec3();   
  409.   var aY = new Vec3();   
  410.   
  411.   var aZ = new Vec3(aAt.x, aAt.y, aAt.z);   
  412.   aZ.sub(aFrom).normalize();   
  413.   
  414.   aX.cp(aUp, aZ).normalize();   
  415.   aY.cp(aZ, aX);   
  416.   
  417.   this._11 = aX.x;  this._12 = aY.x;  this._13 = aZ.x;  this._14 = 0;   
  418.   this._21 = aX.y;  this._22 = aY.y;  this._23 = aZ.y;  this._24 = 0;   
  419.   this._31 = aX.z;  this._32 = aY.z;  this._33 = aZ.z;  this._34 = 0;   
  420.   
  421.   this._41 = -aFrom.dpWith(aX);   
  422.   this._42 = -aFrom.dpWith(aY);   
  423.   this._43 = -aFrom.dpWith(aZ);   
  424.   this._44 = 1;   
  425.   
  426.      return this;   
  427.  },   
  428.   
  429.  mul: function(A, B) {   
  430.   this._11 = A._11*B._11     A._12*B._21     A._13*B._31     A._14*B._41;   
  431.   this._12 = A._11*B._12     A._12*B._22     A._13*B._32     A._14*B._42;   
  432.   this._13 = A._11*B._13     A._12*B._23     A._13*B._33     A._14*B._43;   
  433.   this._14 = A._11*B._14     A._12*B._24     A._13*B._34     A._14*B._44;   
  434.   
  435.   this._21 = A._21*B._11     A._22*B._21     A._23*B._31     A._24*B._41;   
  436.   this._22 = A._21*B._12     A._22*B._22     A._23*B._32     A._24*B._42;   
  437.   this._23 = A._21*B._13     A._22*B._23     A._23*B._33     A._24*B._43;   
  438.   this._24 = A._21*B._14     A._22*B._24     A._23*B._34     A._24*B._44;   
  439.   
  440.   this._31 = A._31*B._11     A._32*B._21     A._33*B._31     A._34*B._41;   
  441.   this._32 = A._31*B._12     A._32*B._22     A._33*B._32     A._34*B._42;   
  442.   this._33 = A._31*B._13     A._32*B._23     A._33*B._33     A._34*B._43;   
  443.   this._34 = A._31*B._14     A._32*B._24     A._33*B._34     A._34*B._44;   
  444.   
  445.   this._41 = A._41*B._11     A._42*B._21     A._43*B._31     A._44*B._41;   
  446.   this._42 = A._41*B._12     A._42*B._22     A._43*B._32     A._44*B._42;   
  447.   this._43 = A._41*B._13     A._42*B._23     A._43*B._33     A._44*B._43;   
  448.   this._44 = A._41*B._14     A._42*B._24     A._43*B._34     A._44*B._44;   
  449.   
  450.   return this;   
  451.  },   
  452.   
  453.  translate: function(x, y, z) {   
  454.   this._11 = 1;  this._12 = 0;  this._13 = 0;  this._14 = 0;   
  455.   this._21 = 0;  this._22 = 1;  this._23 = 0;  this._24 = 0;   
  456.   this._31 = 0;  this._32 = 0;  this._33 = 1;  this._34 = 0;   
  457.   
  458.   this._41 = x;  this._42 = y;  this._43 = z;  this._44 = 1;   
  459.   return this;   
  460.  },   
  461.   
  462.  transpose33: function() {   
  463.   var t;   
  464.   
  465.   t = this._12;   
  466.   this._12 = this._21;   
  467.   this._21 = t;   
  468.   
  469.   t = this._13;   
  470.   this._13 = this._31;   
  471.   this._31 = t;   
  472.   
  473.   t = this._23;   
  474.   this._23 = this._32;   
  475.   this._32 = t;   
  476.   
  477.   return this;   
  478.  },   
  479.   
  480.  // OpenGL 스타일 회전   
  481.  glRotate: 함수(각도, x, y, z) {   
  482.   var s = Math.sin( angle );   
  483.   var c = Math.cos( angle );   
  484.   
  485.   var xx = x * x;   
  486.   var yy = y * y;   
  487.   var zz = z * z;   
  488.   var xy = x * y;   
  489.   var yz = y * z;   
  490.   var zx = z * x;   
  491.   var xs = x * s;   
  492.   var ys = y * s;   
  493.   var zs = z * s;   
  494.   var one_c = 1.0 - c;   
  495. /*  
  496.   this._11 = (one_c * xx)   c;  
  497.   this._21 = (one_c * xy) - zs;  
  498.   this._31 = (one_c * zx)   ys;  
  499.   이._41 = 0;  
  500.  
  501.   this._12 = (one_c * xy)   zs;  
  502.   this._22 = (one_c * yy)   c;  
  503.   this._32 = (one_c * yz) - xs;  
  504.   이._42 = 0;  
  505.  
  506.   this._13 = (one_c * zx) - ys;  
  507.   this._23 = (one_c * yz)   xs;  
  508.   this._33 = (one_c * zz)   c;  
  509.   이._43 = 0;  
  510.  
Statement:
The content of this article is voluntarily contributed by netizens, and the copyright belongs to the original author. This site does not assume corresponding legal responsibility. If you find any content suspected of plagiarism or infringement, please contact admin@php.cn