Home >Web Front-end >H5 Tutorial >利用HTML 5和JavaScript创建绘图应用
让我们来创造一个可以让使用在html5 canva标示元素上动态画图的网页应用,我们的使用者
将需要用到什么工具呢?我脑海中第一个想到的是上色本,用蜡笔来上色,所以第一个
工具就是蜡笔。虽然在真实世界是没办法把蜡笔擦掉,但是我想我们的应用需要可以擦
掉蜡笔,因此第二个工具就是擦布。因为我是一个SharpieR迷(译:文具品牌),所以我们最后一
个工具将是奇异笔。
我们的工具应该可以选择颜色(除了擦布),为了保持简要,所以我们只开放四种色彩
给我们的使用者从中选择。
相同地,也提供四种不同大小的尺寸让用户作图,归纳我们应用应该有的元素:
*3个工具:蜡笔,奇异笔,擦布
*4种色彩以便选择
*4种大小来应用
就像一本上色本子一样,让我们给用户们一个可以上色的对象。我最喜欢的就是:
Rachel Cruthirds 的 Watermelon Duck (译:西瓜小鸭,也可以选择哈密瓜小熊)。
准备 HTML5 Canvas:标示
只要一行代码就可以完成canvas标示元素的建立:其它将以脚本实现。
<canvas id="canvasInAPerfectWorld" width="490" height="220"></canvas>
等下。。。HTML5 目前来讲还算新的技术而有些浏览器(?... 就是说你的IE)不支持
canvas标签,所以用以下代码来代替:
<p id="canvasDiv"></p>
准备 HTML5 Canvas: 脚本撰写
为了可以使用我们的canvas元素,我们希望透过其id来获取画布上下文内容以进行存取:
context = document.getElementById('canvasInAPerfectWorld').getContext("2d");
然而IE并没有法解析canvas标签,所以如果使用以标示的方法IE将会以错误来处理。
代替的方案就是用JavaScript来创建canvas元素然后附加到我们的canvasDiv p。
var canvasDiv = document.getElementById('canvasDiv'); canvas = document.createElement('canvas'); canvas.setAttribute('width', canvasWidth); canvas.setAttribute('height', canvasHeight); canvas.setAttribute('id', 'canvas'); canvasDiv.appendChild(canvas); if(typeof G_vmlCanvasManager != 'undefined') { canvas = G_vmlCanvasManager.initElement(canvas); } context = canvas.getContext("2d");
Internet Explorer compatibility we will also have to include an additional script: ExplorerCanvas.
为了IE的兼容性问题,我们必须添加额外的脚本:
创健基本画图功能:
在我们添加各种选项之前,先让我们完成HTML5 canvas动态画图的基本功能。这个部份
将包含四个鼠标事件和两个函数:addClick()用来纪录鼠标数据,
redraw()函数将会绘制那些资料。
Mouse Down 事件:当用户在canvas点击时我们将会透过addClick()函数把鼠标位置
纪录在一个数组中,并把一个paint布郎变量设置成true(稍候将会解释)。最后我
们用redraw()函数更新canvas画布。
$('#canvas').mousedown(function(e){ var mouseX = e.pageX - this.offsetLeft; var mouseY = e.pageY - this.offsetTop; paint = true; addClick(e.pageX - this.offsetLeft, e.pageY - this.offsetTop); redraw(); });
Mouse Move 事件:就像笔尖在纸张上移动一样,当用户按住左键时我们想要把他画在canvas画布上。布郎变量paint可以使我们知道这支虚拟的笔状态是在触碰纸面还是在空中。
如果paint直为true我们就把鼠标数据记录并绘制出来。
$('#canvas').mousemove(function(e){ if(paint){ addClick(e.pageX - this.offsetLeft, e.pageY - this.offsetTop, true); redraw(); } });
Mouse Up 事件:笔尖离开纸面;paint布郎变量负责记录。
$('#canvas').mouseup(function(e){ paint = false; });
Mouse Leave 事件:如果笔尖整个离开纸的区域,那就让我们忘了你的存在,所以也是把paint设置成false。
$('#canvas').mouseleave(function(e){ paint = false; });
以下是addClick函数的实现,用来记录鼠标按下的位置:
var clickX = new Array(); var clickY = new Array(); var clickDrag = new Array(); var paint; function addClick(x, y, dragging) { clickX.push(x); clickY.push(y); clickDrag.push(dragging); }
redraw()函数是魔法发生的地方,每当redraw()被调用时,整个canvas会被清空而重新绘制鼠标数据。
实际上我们可以只要重绘制新的区域,这样做的效能会更好,但是我们还是让事情简单一点。
我们设置一些有关笔的属性,颜色,型状和宽度。
之后就是绘制我们纪录的鼠标数据,从第一笔资料绘制一条线到第二笔的位置,以此类推。
function redraw(){ canvas.width = canvas.width; // Clears the canvas context.strokeStyle = "#df4b26"; context.lineJoin = "round"; context.lineWidth = 5; for(var i=0; i < clickX.length; i++) { context.beginPath(); if(clickDrag[i] && i){ context.moveTo(clickX[i-1], clickY[i-1]); }else{ context.moveTo(clickX[i]-1, clickY[i]); } context.lineTo(clickX[i], clickY[i]); context.closePath(); context.stroke(); } }
添加大小选项
就像我们刚刚添加颜色选项一样,也让我们添加一些可以选择的大小:小,中,大和超大。
我们也需要一组全局变量:clickSize数组和curSize用来储存当前大小选择。
var clickSize = new Array(); var curSize = "normal";
addClick()函数也需要改变,每当用户点击时记录所选择的大小
function addClick(x, y, dragging) { clickX.push(x); clickY.push(y); clickDrag.push(dragging); clickColor.push(curColor); clickSize.push(curSize); }
改动redraw()函数让其支援笔刷大小设置。
function redraw(){ context.lineJoin = "round"; class="highlight delete">/* context.lineWidth = 5; */ for(var i=0; i < clickX.length; i++) { context.beginPath(); if(clickDrag[i] && i){ context.moveTo(clickX[i-1], clickY[i-1]); }else{ context.moveTo(clickX[i]-1, clickY[i]); } context.lineTo(clickX[i], clickY[i]); context.closePath(); context.strokeStyle = clickColor[i]; context.lineWidth = radius; context.stroke(); } }
添加工具
我们来实现蜡笔,奇异笔和擦布吧。
我们需要两个新的全局变量:clickTool和curTool。
var clickTool = new Array(); var curTool = "crayon";
先修改addClick()函数,当用户选择工具时,纪录其值。
function addClick(x, y, dragging) { clickX.push(x); clickY.push(y); clickDrag.push(dragging); if(curTool == "eraser"){ clickColor.push("white"); }else{ clickColor.push(curColor); } clickColor.push(curColor); clickSize.push(curSize); }
function redraw(){ context.lineJoin = "round"; for(var i=0; i < clickX.length; i++) { context.beginPath(); if(clickDrag[i] && i){ context.moveTo(clickX[i-1], clickY[i-1]); }else{ context.moveTo(clickX[i]-1, clickY[i]); } context.lineTo(clickX[i], clickY[i]); context.closePath(); context.strokeStyle = clickColor[i]; context.lineWidth = radius; context.stroke(); } if(curTool == "crayon") { context.globalAlpha = 0.4; context.drawImage(crayonTextureImage, 0, 0, canvasWidth, canvasHeight); } context.globalAlpha = 1; }
添加轮廓图案
上色本都会提供一个轮廓图案让我们上色,像是可爱的小狗仔或是蹦蹦跳的兔子,而我则选择西瓜小鸭。..
首先宣告 outlineImage 图案变量
var outlineImage = new Image();
加载轮廓图档
function prepareCanvas(){ ... outlineImage.src = "images/watermelon-duck-outline.png"; }
改变我们的redraw()函数,利用canvas属性context的drawImage()方法来绘制我们的轮廓图。
drawImage()函数的参数:我们加载的image对象,我们想要绘制轮廓图的纵横位置以及其长宽大小。
function redraw(){ ... context.drawImage(outlineImage, drawingAreaX, drawingAreaY, drawingAreaWidth, drawingAreaHeight); }
最终细节
接近完成我们的应用了,最终细节是可选择性的:限制可以作画的方型区域和利用其余的位置制作我们的GUI (按钮)
透过屏蔽canvas元素让画图只会显示在画纸的区域。这个实现用到了clip(),save()和restore方法。目前IE并不支持这些方法。
function redraw() { ... context.save(); context.beginPath(); context.rect(drawingAreaX, drawingAreaY, drawingAreaWidth, drawingAreaHeight); context.clip(); var radius; var i = 0; for(; i < clickX.length; i++) { ... } context.restore(); ... } // end redraw function
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