在这篇文章中,我将做一个滑动拼图的游戏用来展示HTML5 canvas的图片处理能力。
在网页中使用canvas标签用来创建画板。
canvas的宽和高使用像素为单位。如果这两个属于没有被指定,他们的默认的宽度为:300px,高度为:150px。在图板画图需要使用canvas的上下文环境,通过脚本调用getContext()方法获取上下文环境。W3C定义它为二维,更确切的说是2d。所以初始化上下文环境如果如下方法:
- document.getElementById("vanvas").getContext("2d");
下一步要做的是在画板上显示图片,API只提供drawImage()一种方法。但是有三种调用方式。最常用的是传入三个参数:image对象,以及图片相对于画板的x,y坐标。
- drawImage(image, x, y);
还可以加入两个参数用于设置图片的宽和高
- drawImage(image, x, y, width, height);
最复杂的drawImage函数有9个参数,按顺序分别为:图片对象,图片x坐标,图片y坐标,图片宽,图片高,目标x坐标,目标y坐标,目标宽和目标高。后四个参数主要是为了截取原图部分用来显示,比如局部放大、剪切等。以上就是图像处理的方法,让我们做一个练习。
上面的DIV包括了另一个HTML5标签:range input,这个标签可以让用户拖放滑块选择一个数值。回头我们再说在拼图中如何与range input交互。到目前为止ie和firefox并不支持这个标签。
现在就像我上面说过,想要在canvas上绘图,我们需要context。
- var context = document.getElementById("puzzle").getContext("2d");
对了我们还需要一个图片,使用例子里自带的,或者找一个和canvas相同大小的图片都行。
- var img = new Image();
- img.src = 'http://www.brucealderman.info/Images/dimetrodon.jpg';
- img.addEventListener('load', drawTiles, false);
加入这个事件是确保图片完成加载后,再把图片放入canvas中。下面我们通过range input设置拼图的数量,数据范围从3到5(几行几列)。
- var boardSize = document.getElementById('puzzle').width;
- var tileCount = document.getElementById('scale').value;
有了上面两个数值就可以计算一个拼图的大小了
- var tileSize = boardSize / tileCount;
OK我们开始创建画板
- var boardParts = new Object;
- setBoard();
setBoard()的作用是初始化看板,要模拟显示这个画板,我们使用一个二维数组。不过用JavaScript创建这样数组的过程不是很优雅,我们先定义一个平面数组,每个数组再定义一个数组。这个拼图游戏,每一个元素都是一个对象,它带有x和y坐标记录所在的网格位置。因此每个对象有两个坐标,第一个坐标是数组坐标,表示它在画板的位置,另外的坐标是对象的x,y属性,它记录着拼图图片的位置。当这两个坐标相同了就说明位置正确。
为了达到目的,我们在初始化的时候把它们的位置互换。这样拼图就不在正确的位置了。
- function setBoard() {
- boardParts = new Array(tileCount);
- for (var i = 0; i
- boardParts[i] = new Array(tileCount);
- for (var j = 0; j
- boardParts[i][j] = new Object;
- boardParts[i][j].x = (tileCount - 1) - i;
- boardParts[i][j].y = (tileCount - 1) - j;
- }
- }
- emptyLoc.x = boardParts[tileCount - 1][tileCount - 1].x;
- emptyLoc.y = boardParts[tileCount - 1][tileCount - 1].y;
- solved = false;
- }
最后三个变量我们还没有定义
我们必须追踪空白拼图的位置还要记录用户点击的位置
- var clickLoc = new Object;
- clickLoc.x = 0;
- clickLoc.y = 0;
- var
- emptyLoc = new Object;
- emptyLoc.x = 0;
- emptyLoc.y = 0;
最后这个变量是指拼图是否完成
- var solved = false;
所有的拼图都找到正确的位置后,设置它为true。
现在我们需要一些和解决拼图相关的方法
首先为rang input定义触发事件,当它改变了,我们要重新计算拼图的数量和大小
- document.getElementById('scale').onchange = function() {
-
- tileCount = this.value;
- tileSize = boardSize /
- tileCount;
- setBoard();
-
- drawTiles();
- };
还要追踪鼠标经过的拼图以及哪个拼图被点击
- document.getElementById('puzzle').onmousemove = function(e)
- {
- clickLoc.x = Math.floor((e.pageX - this.offsetLeft) /
- tileSize);
- clickLoc.y = Math.floor((e.pageY -
- this.offsetTop) / tileSize);
- };
- document.getElementById('puzzle').onclick
- = function() {
- if (distance(clickLoc.x, clickLoc.y,
- emptyLoc.x, emptyLoc.y) == 1) {
-
- slideTile(emptyLoc, clickLoc);
-
- drawTiles();
- }
- if (solved)
- {
- alert("You solved
- it!");
- }
- };
有一些浏览器会在重画画板之前弹出对话框,为了防止它的发生,一定要用延迟。
- if (solved) {
- setTimeout(function() {alert("You solved
- it!");}, 500);
- }
当一个拼图被点击时,我们要知道它的四周是否可以移动。判断的方法是当前位置到空白位置的总距离为1时就可以移动。
简单点说就是x相同要判断y的距离是否为1,y相同要判断x的距离是否为1。
- function distance(x1, y1, x2, y2) {
- return Math.abs(x1 -
- x2) + Math.abs(y1 - y2);
- }
移动拼图的做法是,我们复制被点击拼图的坐标到空位置。然后把点击位置设置成空白坐标。
- function slideTile(toLoc, fromLoc) {
- if (!solved)
- {
- boardParts[toLoc.x][toLoc.y].x =
- boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].x;
-
- boardParts[toLoc.x][toLoc.y].y =
- boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].y;
-
- boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].x = tileCount -
- 1;
-
- boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].y = tileCount -
- 1;
- toLoc.x =
- fromLoc.x;
- toLoc.y =
- fromLoc.y;
-
- checkSolved();
- }
- }
一旦拼图移动了,我们还要检查一下拼图是否全部在正确的位置。
- function checkSolved() {
- var flag =
- true;
- for (var i = 0; i
- {
- for (var j = 0; j
- tileCount; ++j)
- {
- if
- (boardParts[i][j].x != i || boardParts[i][j].y != j)
- {
-
- flag =
- false;
-
- }
- }
-
- }
- solved = flag;
- }
如果有一个拼图不正确函数就会返回false,否则返回true。
最后,重绘被点击的拼图到新的位置。
- function drawTiles() {
- context.clearRect ( 0 , 0 , boardSize , boardSize );
- for (var i = 0; i
- for (var j = 0; j
- var x = boardParts[i][j].x;
- var y = boardParts[i][j].y;
- if(i != emptyLoc.x || j != emptyLoc.y || solved == true) {
- context.drawImage(img, x * tileSize, y * tileSize, tileSize, tileSize,
- i * tileSize, j * tileSize, tileSize, tileSize);
- }
- }
- }
- }
当画拼图时,这个函数可以防止填充画板时匹配空的位置,因为在游戏中用户可以选择不同的难度。
转自天地会

html5的div元素默认一行不可以放两个。div是一个块级元素,一个元素会独占一行,两个div默认无法在同一行显示;但可以通过给div元素添加“display:inline;”样式,将其转为行内元素,就可以实现多个div在同一行显示了。

html5中列表和表格的区别:1、表格主要是用于显示数据的,而列表主要是用于给数据进行布局;2、表格是使用table标签配合tr、td、th等标签进行定义的,列表是利用li标签配合ol、ul等标签进行定义的。

固定方法:1、使用header标签定义文档头部内容,并添加“position:fixed;top:0;”样式让其固定不动;2、使用footer标签定义尾部内容,并添加“position: fixed;bottom: 0;”样式让其固定不动。

HTML5中画布标签是“<canvas>”。canvas标签用于图形的绘制,它只是一个矩形的图形容器,绘制图形必须通过脚本(通常是JavaScript)来完成;开发者可利用多种js方法来在canvas中绘制路径、盒、圆、字符以及添加图像等。

html5中不支持的标签有:1、acronym,用于定义首字母缩写,可用abbr替代;2、basefont,可利用css样式替代;3、applet,可用object替代;4、dir,定义目录列表,可用ul替代;5、big,定义大号文本等等。

html5废弃了dir列表标签。dir标签被用来定义目录列表,一般和li标签配合使用,在dir标签对中通过li标签来设置列表项,语法“<dir><li>列表项值</li>...</dir>”。HTML5已经不支持dir,可使用ul标签取代。

html5是指超文本标记语言(HTML)的第五次重大修改,即第5代HTML。HTML5是Web中核心语言HTML的规范,用户使用任何手段进行网页浏览时看到的内容原本都是HTML格式的,在浏览器中通过一些技术处理将其转换成为了可识别的信息。HTML5由不同的技术构成,其在互联网中得到了非常广泛的应用,提供更多增强网络应用的标准机。

因为html5不基于SGML(标准通用置标语言),不需要对DTD进行引用,但是需要doctype来规范浏览器的行为,也即按照正常的方式来运行,因此html5只需要写doctype即可。“!DOCTYPE”是一种标准通用标记语言的文档类型声明,用于告诉浏览器编写页面所用的标记的版本。


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