开言
本篇文章通过开源html5引擎lufylegend实现JQuery滑动效果。能使一个矩形来回减速加速滑行。由于用到了html5里的canvas,所以如果大家要测试程序,请用支持html5的浏览器打开。源码下载稍后提供。
初始化页面
首先我们来看看html文件里的代码:
> <meta> <title>html5 game - 仿jquerytitle> <script>script> <script type="text/javascript" src="./js/main.js">script> head> <body> <div id="mylegend">loading……div> body> html></script> </title>
也许有人疑问,说是用html5,怎么不见canvas标签???其实当你使用lufylegend开发时,根本不需要加入canvas标签。只需要调用该引擎中的init函数并向参数赋值就能自动将canvas标签加到html文件中。
接下来让我们看看init用法:init(speed,id,width,height,function,type);其中speed代表页面更换速度,id代表传入的一个div的id,库件进行初始化的时候,会自动将canvas加入到此div内部,width和height分别代表页面大小,function就是初始化完成后调用的函数,最后一个参数type为null时,会先进行页面的onload操作,如果init函数调用是在onload之后,那么需要将此参数设为LEvent.INIT。
我在js里是这样调用init的:
init(50,"mylegend",800,400,main);
开始移动
看完初始化部分,我们不仿来看看是怎样做到能使一个矩形来回减速加速滑行。首先我们来看看main.js里的代码:
init(50,"mylegend",800,400,main);
var backLayer;
var speed = 20,x = 0;
function main(){
//加入层
initLayer();
//开始移动
setInterval(function(){move();},10);
}
function initLayer(){
//加入背景层
backLayer = new LSprite();
addChild(backLayer);
}
function move(){
//清空背景
backLayer.graphics.drawRect(0,"white",[0,0,800,400],true,"white");
//绘制矩形
backLayer.graphics.drawRect(0,"dimgray",[x+=speed,0,200,200],true,"gray");
//将速度逐渐变小
speed--;
//当速度小于或等于-20时,将速度重新设为20
if(speed <p>当我初始化完毕后,我加入了层,也就LSprite,用法如下:</p><div class="aritcle_card flexRow artxards">
<div class="artcardd flexRow">
<a class="aritcle_card_img" rel="nofollow" href="/xiazai/code/12110" title="响应式烟草公司HTML5网站模板"><img
src="https://img.php.cn/upload/webcode/000/000/003/178608513864290.jpg" alt="响应式烟草公司HTML5网站模板" onerror="this.onerror='';this.src='/static/lhimages/moren/morentu.png'" ></a>
<div class="aritcle_card_info flexColumn">
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<p class="overflowclass">响应式烟草公司HTML5网站模板是一款适合提供各种不同种类的优质烟草公司宣传网站模板下载。提示:本模板调用到谷歌字体库,可能会出现页面打开比较缓慢。</p>
</div>
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</a>
</div>
</div><p><br></p><p>■作用:<br>LSprite 类是基本显示列表构造块,一个可显示图形并且也可包含子项的显示列表节点。<br><br></p><p>■可用属性:<br>type:类型<br>x:坐标x<br>y:坐标y<br>scaleX:X坐标方向上的缩放比例<br>alpha:透明度<br>rotate:旋转角度<br>visible:是否可见,当设为false的时候,该LBitmap对象不可视,且内部所有处理都将停止<br>childList:该对象的所有子项<br>graphics:指定属于此 LSprite 的 Graphics 对象,在此 LSprite 中可执行矢量绘图命令。<br>box2dBody:结合box2dweb后,创建的body2d<br>mask:遮罩</p><p><br></p><p>举个例子:</p><pre class="brush:js;toolbar:false">var loader;
init(200,"mylegend",500,350,main);
function main(){
loader = new LLoader();
loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadBitmapdata);
loader.load("img.png","bitmapData");
}
function loadBitmapdata(event){
var bitmapdata = new LBitmapData(loader.content,0,0,64,64);
var bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
var layer = new LSprite();
addChild(layer);
layer.addChild(bitmap);
}
当层初始化完成后,就可以开始移动矩形了。首先我用setInterval不断地画矩形,为了不让矩形重叠,我让它每画一次,清空一次屏幕。
//清空背景 backLayer.graphics.drawRect(0,"white",[0,0,800,400],true,"white"); //绘制矩形 backLayer.graphics.drawRect(0,"dimgray",[x+=speed,0,200,200],true,"gray");
以上代码实现了不断画矩形。可以看到,我是在backLayer层上实行绘制的。至于graphics的用法,我将它列在下面:
drawRect( thickness, lineColor, pointArray, isfill, color )
■作用:
画一个矩形
■参数:
thickness:边缘线粗
lineColor:边缘线颜色
pointArray:[起始坐标x,起始坐标y,矩形宽width,矩形高height]
isfill:是否实心图形
color:实心颜色
接下来就是改变速度。首先我将每次移动的速度减少1,然后进行一次重新绘制。这样的画就可以进行减速加速滑行。速度减少成了负数就会往反方向走,但如果减少的太多就会移出屏幕,所以给它一个限制:
if(speed speed = 20; }
也就是说如果减少的速度达到了-20那就让矩形往回跑。
这样一来,来回滑动就做好了。
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