《异界揭踪》制作人采访:在诡异异界中享受枪战

轻萱小哥_3180

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2026-10-09

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原创

由furyu打造的全新第三人称射击游戏《异界揭踪/anomalith》体验版现已正式推出。本作以昭和时代风格的日本为背景,玩家将踏入一个充斥着离奇现象的异度空间,借助枪械火力与独特的异化能力展开战斗。剧本由知名脚本家田中罗密欧执笔,配乐则由北村友香担纲。游戏将于10月29日全面发售,登陆ps5、switch2及pc平台,并原生支持中文。

尽管游戏中场景构建与怪物设计弥漫着强烈的不安与诡谲气息,但制作人城所凯强调,团队并未将本作定位为传统意义上的恐怖游戏,而是致力于让玩家在沉浸于异界怪诞氛围的同时,充分体验枪战节奏与异化技能协同作战的快感。我们通过电子邮件专访了城所凯,深入探讨本作的战斗机制、世界观架构,以及与田中罗密欧等核心创作者的合作细节。

《异界揭踪》制作人采访:在诡异异界中享受枪战

——请问游戏标题“ANOMALITH”具体承载了怎样的概念与意图?

A:我们在命名时希望传达出阈限空间所特有的“违和感”与“异常性”,让玩家仅从名称就能隐约感知到世界底层的不稳定与错位。

——在先前的试玩版本中,关于异化能力的信息相对有限,能否请您更详细地介绍这些能力的种类、功能与成长路径?

A:全作共设计了12种异化能力,其中9种支持等级提升与效果强化,另外3种则是具备战略转折意义的终极技能。

所有能力均围绕枪战系统进行辅助设计,但也包含直接造成伤害的攻击型技能。因此,若玩家专注于构筑高输出的异化流派,同样能收获别具一格的战斗体验。

——在开发初期,异化能力是被定义为逃生工具、进攻手段,还是兼具双重职能?

A:从立项阶段起,它就被明确设定为服务于射击战斗的进攻型辅助系统。

——本作虽强调恐怖空间的压迫感,却选择了第三人称视角而非更具代入感的第一人称。这一选择背后有怎样的考量?

A:本作的核心命题是“持枪少女于异常世界中挣扎求生”。

若采用FPS视角,角色形象将长期处于画面之外,上述主题表达势必被削弱。因此我们优先选用TPS,确保玩家能持续看见主角的姿态与动作,从而强化叙事与情感联结。

《异界揭踪》制作人采访:在诡异异界中享受枪战

——田中罗密欧老师在本作开发中扮演了怎样的角色?能否分享一些合作过程中的幕后故事?

A:从宏观世界观设定、角色背景塑造,到主线剧情编排,均由田中罗密欧老师全权负责。

他所呈现的极具个人印记的剧本风格,恰恰契合了我们对作品气质的全部期待。对此,我们唯有深深致谢。

——为何特别邀请北村友香老师担任本作音乐总监?合作过程中是否有令人印象深刻的片段?

A:要支撑起厚重而细腻的世界观,强有力的音乐不可或缺,而北村老师正是创作过大量经典配乐的不二人选。

我们一边向她同步开发进度与实机影像,一边邀请她基于实际画面感受进行作曲,确保音乐与视觉、情绪高度统一。

《异界揭踪》制作人采访:在诡异异界中享受枪战

——试玩版中,异界的氛围营造明显带有恐怖游戏特质,例如阴森的环境与令人不适的敌方设计;但实际战斗又回归正统TPS逻辑。开发团队在设计时,更希望引发玩家的恐惧情绪,还是引导他们在诡异世界中获得战斗与生存的畅快反馈?

A:本作本质上并非恐怖游戏。我们并未以传统恐怖体验为核心驱动力,也不追求让玩家产生生理层面的惊惧。

我们的目标是:以昭和复古美学为基底,让玩家一边体会阈限空间带来的微妙不安,一边享受枪火与异形之力交织的战斗张力。

——本作以枪械战斗为根基,同时融入异化技能系统。从设计初衷来看,该系统是为增强TPS固有的战术维度,还是意在通过主角“变异”的设定,打造区别于同类作品的独特辨识度?

A:最终落点落在前者。

早期我们也曾构想过“随玩家行为倾向逐步分化为纯射击流或纯异化流”的动态成长路线,

但经过反复验证,我们认为“双轨并行、自由切换”的模式更能带来丰富多变的实战体验,因此确立了以枪战为主轴、异化技能为灵活补充的设计方向。

《异界揭踪》制作人采访:在诡异异界中享受枪战

——倘若移除异化技能系统,本作依然可作为一款合格的枪战TPS运行;且从试玩来看,异化技能的单次伤害表现极为突出。那么,在团队看来,该系统真正不可替代的价值是什么?在平衡性方面又做了哪些关键调整?

A:事实上,即便是偏好硬核枪战的玩家,也能在本作中获得满足。

我们注意到,除了竞技类射击游戏外,不少玩家难以从单纯“开枪→击倒”的循环中获得持续乐趣。因此,异化技能被设计为既能缓解重复操作疲劳,又能为战术决策增添层次的结构性要素。

换言之,若抽离该系统,游戏将迅速趋于单调。反过来说,我们也严格调控了技能强度,确保其始终服务于枪战体验,而非取代枪械成为战斗核心。

《异界揭踪》制作人采访:在诡异异界中享受枪战

——本作引入了弹药管理与物资筛选机制,需玩家判断哪些道具值得传送回据点。这类资源限制可能削弱TPS常见的“连贯扫射→清场收割”的爽快节奏。团队如何在紧张感与战斗流畅度之间取得平衡?

A:随着流程推进,资源调度会愈发便捷。

体验版中已实装中途传送门功能,允许玩家随时将已获取道具传回基地;背包容量亦会随剧情解锁逐步扩容。

当然,弹药管理仍是必要环节,也会出现弹尽援绝、勉力维持作战的紧张时刻。

不过,探索途中弹药补给相对充裕,尤其是Boss战环节,我们特意设计为可持续获取弹药的状态——只要避免无脑倾泻火力,玩家基本不会陷入彻底失能的窘境。

《异界揭踪》制作人采访:在诡异异界中享受枪战

——本作为何选定昭和复古风格的日本作为舞台?相较于完全架空的世界观,“昭和日本”与本作异界之间是否存在某种深层关联?

A:其实并无严格意义上的必然联系。但换个角度想——某些如今看来略显陈旧甚至略带诡异感的事物,是否常出现在昭和年代的日常中?比如我祖母家中那只小小的龟面面具,至今仍让我心头一紧。

再比如,一只古旧人偶突然出现在视野角落,极易引发不适;可若换成最新款动漫手办,观感便截然不同。

我们认为,昭和复古风格最擅长将这种“熟悉中的陌生感”符号化呈现,因而自然融入本次异界世界的视觉语言与情绪基调之中。

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