网飞的游戏雄心未能如期实现,这早已不是什么新鲜事。这家流媒体巨头旗下曾寄予厚望的3a级游戏开发工作室尚未发布任何作品便宣告关闭,而此前收购的一系列独立游戏工作室也正陆续解散。那么,游戏业务是否仍保留在网飞的长期战略版图中?其联合首席执行官给出了明确答复:答案是肯定的,但未来重心将全面转向云游戏方向。

泰德·萨兰多斯本周出席了彭博社主办的“屏幕时间”峰会(消息来源:GameSpot),当被问及“五年后网飞是否还会继续参与游戏行业”时,他回应如下:
“我认为会。事实上,当前最具潜力的方向是——移动游戏曾是通往云游戏的跳板,而我们真正关注的是:让用户用手机作为遥控器,在电视大屏上获得更丰富的游戏体验。要知道,在所谓‘后主机时代’,电视端游戏将迎来前所未有的多样化发展机遇。”
“我们希望成为这一趋势的先行者。我非常看好游戏对IP价值的延展能力,也高度认可它在品牌建设中的独特作用——对于那些不热衷追剧、却愿意在屏幕前投入时间玩游戏的用户,我们同样要提供契合他们需求的选择。”
用 Godot 4 + GDScript 开发 3D 游戏的端到端工作流。触发场景:"做一个 3D 游戏"、 "第一人称/第三人称/FPS/TPS/3D 平台跳跃"、"用 Godot 做 3D"、"加个 3D 角色控制器/ 相机/敌人寻路/关卡"、"导入 glb 模型不显示"、"3D 场景太暗/太卡"、"make a 3D game"、 "first-per
这番表态透露出网飞的策略倾向:聚焦轻量级、低成本、强IP联动的休闲小游戏,主要面向非核心玩家群体,用于日常消遣与品牌互动。这显然不同于以叙事为核心、强调沉浸感的高规格作品——例如网飞旗下曾推出《狼奔豕突》的夜校工作室(Night School Studio),今年夏天发布的《失心疯》(Oxenfree II)正属此类。然而该工作室数月后即被关停,也几乎标志着网飞自主打造高品质原创游戏内容的计划正式终结。
峰会上亦有提问涉及此事,以及网飞是否有意收购大型游戏发行商(如Take-Two),或趁微软拆分Xbox业务之际购入部分股权。对此,这位联合首席执行官明确表示,公司现阶段并无大规模并购意向。
“众所周知,我们向来不是靠激进收购扩张的企业,”他解释道,“除华纳兄弟交易外,我们一贯坚持从零起步构建业务。”萨兰多斯进一步补充:“我们的增长将主要依赖内生动力,同时也会审慎评估那些能与现有业务形成协同效应的机会——游戏业务的发展逻辑,同样遵循这一原则。”










