gaijin entertainment正式宣布,《战争雷霆》的步兵战斗系统现已进入初期测试阶段。该项目由一支专门组建的内部开发小组独立推进,而当前游戏内其他模式的常规更新与优化工作将照常进行,不受影响。

《战争雷霆》自诞生之初便以高拟真空战体验为基石,随后陆续拓展至陆战坦克、海上舰艇等多维度战场。如今,游戏运营已趋近15周年,其标志性的1.0正式版亦上线约十年之久。Gaijin强调,将步兵作战深度整合进游戏体系,既是顺应产品演进逻辑的自然选择,也长期呼应着广大玩家的呼声。
然而,构建一套完整且自洽的步兵玩法,并非简单添加新单位或武器——它本质上相当于在现有框架上再造一款具备独立机制的新作。为此,项目团队集结了一批拥有成熟第一人称/第三人称射击游戏开发背景的专业人员;与此同时,《战争雷霆》主制作人及核心设计成员全程参与指导,以保障步兵内容在美术风格、物理反馈、历史考据与战术真实性等方面与既有世界观高度统一。
在载具与步兵的交互设计上,开发组严格参照真实现代战场协同逻辑。例如装甲运兵车(APC)与步兵战车(IFV)本就承担运输与支援双重职能,而机枪压制、高爆弹面杀伤等战术手段亦被赋予明确的战场定位。长远来看,团队希望实现所有地面作战载具均可无缝接入步兵战斗场景。
地图架构成为当前开发中的关键难点之一。新地图需兼顾双重需求:一方面须提供充足掩体与复杂地形,使反装甲步兵具备伏击、迂回与生存能力;另一方面仍需保留一定开阔地带,确保载具可依托机动性规避围攻,并有效施展火力覆盖优势。
Gaijin亦借此契机梳理了多年来的平衡性演进历程。开发团队指出,单次载具战斗评级(BR)调整哪怕仅一个档位,就可能彻底改变其匹配环境与对抗关系。曾为提升残局体验而引入的“最后一人”机制(即坦克乘员全灭后,幸存者仍可操控车辆),虽初衷良好,却因显著拉长单局节奏而被评估为负面体验,最终决定取消。
目前,步兵战斗模式仍处于封闭式早期测试阶段。Gaijin明确表示,该模式不会急于推向公众,现阶段亦暂无关于后续测试轮次或正式上线时间表的官方消息。










