必须拖动模型才能触发ray marching真实负载测试,静止帧率、温度等数据均为假象;正确访问https://cznull.github.io/vsbm并等待8秒以上出现旋转体,右下角显示“ready”且光标变拖拽手型后,持续拖动12秒以上,再切换场景、调高采样数或启用调试面板验证gpu极限性能。

想用volumeshader做真实GPU渲染压力测试,必须绕过静态预览陷阱,直接触发Ray Marching着色器持续运算——页面加载完不拖动就等于没测,所有帧率、温度、延迟数据都只是假象。
确认正确入口并完成基础加载
打开浏览器,完整输入 【https://cznull.github.io/vsbm】,末尾不能有多余空格或斜杠;输错一个字符就会跳转到404空白页,根本看不到三维模型。输入后按回车,等待至少8秒,直到屏幕中央出现缓慢旋转的彩色不规则体(不是静态图、不是加载图标、不是白屏)。若15秒内仍无反应,立刻关闭浏览器进程重试,不要刷新——旧进程残留会阻塞WebGL上下文重建。
此时右下角应显示绿色“Ready”字样,鼠标悬停在模型上光标变成拖拽手型,这是GPU着色器已就绪的唯一可信信号。
手动激活高负载渲染循环
用单指(手机)或鼠标左键(PC)按住模型中心区域,缓慢水平拖动约2秒,观察模型是否实时形变、边缘是否出现亚像素级抖动;这一步验证Ray Marching管线已通,若仅平移无形变,说明WebGL 2.0被禁用或驱动未暴露扩展接口。
立即加快拖动速度并频繁反向切换方向,维持此操作满12秒——少于10秒无法触发GPU热节流响应,测不出真实降频曲线;拖动过程中设备背部应明显升温,屏幕右上角FPS计数器数值需在28~60之间剧烈波动,否则说明显存带宽或SM单元未被充分压榨。
注意:静止状态下的30FPS是空闲渲染,毫无测试价值;只有拖动时帧率跌破临界值(如从58→22→37),才反映硬件在体积光照计算中的真实瓶颈。
切换场景与参数验证稳定性
方法一:点击页面顶部导航栏,依次切换“森林雾区”→“城市烟尘”→“洞穴光束”。每个场景加载完成后,立即执行相同拖动操作。不同介质密度场对步长精度要求差异极大,“洞穴光束”场景会强制启用更高采样率,若此处帧率骤降超40%,说明显卡FP32吞吐量已达极限。
方法二:在设置面板中将“Sample Count”从默认64调至128,再拖动10秒。这会令光线步进循环迭代次数翻倍,GPU功耗瞬时上升35%以上;若设备自动降频或触控延迟增大,证明散热模组无法压制持续负载。
方法三:勾选“Enable Debug Overlay”,界面底部会浮出实时显存占用与Shader Compilation Time。这个数值超过80ms意味着驱动层着色器JIT编译存在阻塞,不是硬件问题而是系统兼容性缺陷。
导出并定位关键性能日志
第一步:测试结束后,页面自动弹出“报告已生成”提示,此时不要关闭标签页。
第二步:按下 Ctrl+Shift+I(Windows)或 Cmd+Option+I(Mac)打开开发者工具,切换到Console标签页,复制最后一行以“vsbm_log_”开头的完整路径。
第三步:在地址栏粘贴该路径并回车,下载纯文本日志文件——它不在Downloads文件夹,而藏在浏览器临时缓存目录里,手动找会漏掉时间戳命名的关键数据段。
第四步:用记事本打开日志,直接搜索 【Render Latency】 和 【Shader Compilation Time】 两处字段。前者超过16ms说明GPU管线调度失衡,后者突破120ms表明驱动未能复用已编译着色器,必须重装对应版本显卡驱动。











