最常见且致命的问题是canvas.width/height未乘dpr导致物理像素不足。必须动态设置canvas宽高为设计稿尺寸×dpr,绘图前调用ctx.scale(dpr,dpr),远程图需本地中转并适配dpr,导出时width与destwidth需按dpr匹配。

canvas.width/height没乘dpr,画布物理像素不足
这是最常见也最致命的问题。你看到的模糊不是“画得不好”,而是画布缓冲区本身像素太低——比如在 iPhone 14(dpr=3)上,只设了 canvas.width = 750,实际只有 750×1334 物理像素,但设备需要 2250×4002 才能填满逻辑区域。浏览器强制拉伸,必然糊。
必须做两件事:
- 用
uni.getSystemInfoSync().pixelRatio拿到真实dpr - 动态设置 canvas 元素的
width和height属性(不是 CSS 的style.width),值为「设计稿宽高 × dpr」 - 例如目标尺寸是 750×600 rpx,则:
canvas.width = 750 * dpr,canvas.height = 600 * dpr
ctx.scale(dpr, dpr)没在绘图前调用或调用错时机
ctx.scale() 不是“美化开关”,它是重定义坐标系的底层操作。漏掉、晚调、或只调一次就不管重绘,都会让文字/线条位置错乱、粗细失真、甚至部分区域不显示。
关键规则:
- 每次调用
ctx.clear()或新建绘制上下文后,ctx.scale(dpr, dpr)必须重新执行 - 必须在 任何绘图命令之前 调用,包括
fillText、drawImage、strokeRect - 之后所有坐标、字号、线宽都按逻辑尺寸写(比如字号写
28,不是28 * dpr)
drawImage 加远程图时没绕过跨域和降采样
直接传 HTTP URL 给 ctx.drawImage('https://xxx.png') 在 iOS 微信 WebView 下大概率失败:要么 CORS 阻断导致空白,要么浏览器偷偷降采样成低分辨率图再画,再高清的 canvas 也救不回来。
可靠路径是本地中转:
- 先用
uni.downloadFile把图下到临时路径 - 再用
uni.getImageInfo({ src: tempFilePath })获取真实宽高(含 orientation 修正) - 最后用
ctx.drawImage画这个本地路径,确保原始像素 1:1 载入 - 注意:如果图是 @2x/@3x,
getImageInfo返回的width/height就是物理像素,绘图时要除以dpr换算成逻辑尺寸缩放比例
uni.canvasToTempFilePath 导出参数没对齐逻辑尺寸
导出时若不显式指定 width/height,微信会按 canvas 元素当前 width/height(即物理像素数)生成图,结果就是一张超大图(比如 2250×1800),远超微信封面要求的 750×600,后续必被压缩糊掉。
正确做法是:
- 导出时传
{ width: 750, height: 600, canvasId: 'xxx', destWidth: 750 * dpr, destHeight: 600 * dpr } -
width/height控制输出图的逻辑尺寸(微信识别用) -
destWidth/destHeight控制输出图的实际像素数(决定清晰度储备) - 二者必须匹配比例,且
destWidth/width === destHeight/height === dpr
真正卡住人的地方,往往不是某一行代码写错了,而是 dpr 这个值在 canvas 初始化、ctx 缩放、图片加载、导出参数四个环节里没保持一致——任何一个环节用了旧值、缓存值、或没更新,就会糊。











