canvas无原生3d光照,外阴影靠shadow系列属性实现位图合成,内阴影用destination-out“挖”出,光照模拟依赖法向量与光源向量点积,多重发光需多次叠加不同模糊度的阴影。

Canvas 本身不提供真正的三维光照模型,所有“阴影”和“光照”效果都是通过数学模拟与像素级控制实现的视觉欺骗。关键不在渲染引擎,而在你如何组织绘制顺序、计算明暗关系、并合理利用 Canvas 的状态机制。
外阴影:靠四个属性协同生效
Canvas 的标准阴影(shadowColor、shadowOffsetX、shadowOffsetY、shadowBlur)本质是位图合成操作:浏览器先将图形轮廓渲染到临时缓冲区,按偏移和模糊处理后,再叠加到底层画布上。它只对 fill()、stroke()、fillText() 等实际绘制调用起作用,且一旦设置就持续影响后续绘制——除非显式重置。
- 必须设置
shadowColor(非全透明),否则其他参数无效 -
shadowOffsetX/Y = 0且shadowBlur > 0时,产生中心光晕效果,适合按钮高亮或焦点提示 - 负偏移可模拟左上光源,正偏移更接近日常自然光,组合使用能强化立体感
内阴影:用合成模式“挖”出来
Canvas 没有原生内阴影 API,但可通过 globalCompositeOperation = "destination-out" 实现。原理是:先画一个带外阴影的大区域,再在其上用相同形状、但略小的路径“挖掉”中心部分,留下仅在边缘内侧的阴影残留。
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- 需精确控制两次绘制的尺寸差(通常 2–6px),差值过大会导致阴影断裂,过小则不明显
- 推荐配合
save()/restore()隔离合成模式,避免污染后续绘图 - 此方法不适合动态缩放或抗锯齿要求极高的场景,因边缘可能出现像素级错位
光照模拟:靠法向量与点积算亮度
要让图形(如球体、立方体面)呈现真实明暗过渡,不能只靠单一阴影,而需模拟光源方向与表面朝向的关系。核心是单位法向量与单位光源向量的点积:brightness = max(0, dot(normal, lightDir))。结果直接映射为颜色明度或 alpha 值。
- 平面图形可用固定法向量(如朝上为
[0,0,1]);曲面需逐点计算(如球面用经纬坐标生成法向) - Isomer 等库已封装该逻辑:自动为每个面生成法线,再与
setLightPosition()定义的光源向量点乘 - 手动实现时,建议用
createRadialGradient()或createLinearGradient()替代逐像素着色,兼顾性能与效果
多重发光:叠加多次低强度阴影
单次 shadowBlur 大了会发虚、小了没张力。真正强烈的霓虹或辉光效果,靠的是多次绘制同一图形,每次用不同 shadowBlur 和透明度组合叠加:
- 典型策略:从大模糊+低透明度开始(扩散基底),逐步过渡到小模糊+高透明度(锐利边缘)
- 3–5 次叠加基本够用,再多性能下降明显,且人眼难以分辨增量
- 注意每次绘制前重设
shadowColor和偏移,避免前序参数干扰
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