预合成是将多个视图合并为单条动画轨道并压缩静态区间的时间轴重组织操作;需先禁用所有视图的enable transition、手动清理冗余关键帧,完成后不可逆编辑,须在发布前最后执行。

预合成就是把多个视图打包成一条动画轨道
预合成不是渲染,也不是导出,而是 Composer 内部对时间轴结构的一次重组织。它把分散在主时间轴上的多个 Insert View 条目(比如 View_Assembly_01、View_Assembly_02)合并为单个逻辑动画段,并自动压缩中间静态区间——例如两个视图之间若连续 2 秒没有任何变化,这段空白会被折叠,不再参与逐帧插值计算。
这个操作直接决定后续导出是否卡住、播放是否跳变、时间轴是否可维护。不做预合成就导出,大概率遇到“正在渲染…”卡死、背景错乱、剖面状态还原等问题。
执行预合成前必须关掉 Enable Transition
每个插入的视图条右键菜单里都有 Enable Transition 选项,默认是勾选的。一旦开启,Composer 会在视图切换时强行加入淡入淡出或缓动过渡,而这不是你手动打的关键帧,无法预测、无法编辑,且极易导致衔接处零件“弹跳”或摄像机突然缩放。
- 必须逐个检查所有视图条,右键 → 取消勾选
Enable Transition - 如果已经启用并播放过,过渡效果可能已写入内部状态,建议删掉该视图条重新插入
- 禁用后,视图切换是硬切(instant),节奏由你控制的关键帧起止时间决定,这才是可控的组装逻辑
预合成不解决关键帧冗余,得先手动清理
预合成只合并视图结构,不会帮你删掉同一轨道上重复的位置/透明度关键帧。如果某段视图内,零件在 1.0–1.5 秒间连续打了 5 帧完全相同的 XYZ 坐标,这些帧仍会保留,照样拖慢渲染。
- 执行预合成前,先打开事件轴面板 → 点右上角「显示所有轨道」→ 逐条检查位置、不透明度、剖面轨道
- 框选连续相同数值的关键帧 → 右键 →
删除关键帧,只留首尾 - 特别注意变换轨道:旋转 720° 若用了 30 帧匀速,其实只需 0s 和 2s 两帧 + 中间加 1 个平滑控制点就够了
- 清理完再执行
动画 → 预合成,否则压缩效率低,导出仍可能超时
预合成后时间轴不可逆编辑,改动画得回退到视图层
一旦执行了预合成,主时间轴上就只剩一条“预合成轨道”,原来的视图条全部消失,你不能再单独调整 View_Assembly_02 的起始时间或隐藏状态——所有修改必须回到对应视图里做,然后重新插入、重新预合成。
这意味着:预合成是发布前的最后一步,不是日常编辑手段。日常调动画,始终在独立视图中操作;只有确认每段逻辑无误、参数一致(摄像机 FOV、剖面锁定、关键帧间隔=250)、且时间顺序正确后,才点那一下 预合成。否则返工成本极高,容易漏掉某个视图的 Lock Section State 或 FOV 同步设置。











