canvas烟雾效果需用粒子系统模拟:requestanimationframe驱动粒子运动与衰减,globalcompositeoperation="lighter"实现光晕叠加,shadowblur柔化边缘,参数需反复调试。

Canvas 本身不内置“烟雾”效果,所谓烟雾是用粒子系统 + 透明度渐变 + 模糊模拟出来的视觉错觉;直接画一张 PNG 烟雾图贴上去不是真动画,也不可控。
用 requestAnimationFrame 控制粒子生命周期
烟雾的本质是一堆半透明、缓慢飘散、大小/透明度随时间衰减的粒子。靠 setTimeout 或固定 setInterval 会掉帧、卡顿,必须用 requestAnimationFrame 驱动循环:
- 每一帧更新所有粒子的
x、y(加随机偏移)、alpha(逐帧衰减)、size(可选缩放) - 粒子
alpha降到0.01以下就从数组中splice掉,避免内存堆积 - 每帧开头用
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)清屏——但别清成纯黑,留点残影才像烟
用 globalCompositeOperation = "lighter" 叠加光晕感
默认 "source-over" 是普通覆盖,画多了发灰;烟雾需要“越叠越亮”的叠加效果:
文章转信息图。将文章/笔记转化为手机可读的 HTML 信息图,自动匹配视觉风格。触发场景:文章转图、笔记转图、信息图、转小红书图、做张图、可视化这篇文章、文生图。
- 在绘制粒子前设
ctx.globalCompositeOperation = "lighter" - 粒子用
rgba(200, 220, 255, 0.08)这类高亮低透色,叠加后自然泛白雾感 - 切记:叠加模式只对后续绘制生效,画完烟雾后要手动切回
"source-over",否则文字或 UI 元素也会变异常
用 ctx.shadowBlur 代替 CSS 滤镜做软边
想让粒子边缘柔和?别在 canvas 外套 filter: blur()——那会模糊整个 canvas,且性能差、不可控:
- 直接在 canvas 内设
ctx.shadowColor = "rgba(200, 220, 255, 0.3)"和ctx.shadowBlur = 12 - 再用
ctx.fillRect(x, y, size, size)或ctx.fillCircle(x, y, size)绘制,阴影自动柔化边缘 -
shadowBlur值别超过20,否则模糊溢出、吃 GPU,低端机易卡
初始化粒子时避开 Math.random() 单点爆发
新手常写 for (let i = 0; i ,结果所有粒子同一时刻出生、同速飘散,看起来像一团匀速移动的云,不像自然烟雾:
- 给每个粒子加一个
delay属性(比如Math.random() * 60帧),在主循环里判断if (frameCount > particle.delay)才开始更新 - 初始位置别全集中在一点:用
x: centerX + (Math.random() - 0.5) * 40散开 - 初速度也加扰动:
vx: (Math.random() - 0.5) * 0.3,让有的往左飘、有的往上浮
真正难的不是画出一缕烟,而是控制它“什么时候浓、什么时候散、往哪边卷”。粒子数量、衰减系数、风向偏移这些参数调三次以上才可能接近你脑中的样子——别指望复制粘贴一段代码就搞定。
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