websocket通过角色绑定、多级频道路由、前端双重校验、子协议加密及阶段化状态机,实现剧本杀中线索的精准、安全、可控分发。

WebSocket 是实现实时、双向、私密通信的核心技术,特别适合剧本杀这类需要按角色精准分发线索、同步推进流程的多人在线游戏。关键不在于“能不能连”,而在于“连上后如何安全、准确、可控地把不同线索只推给对应玩家”。
服务端按角色建立独立消息通道
每个玩家连接 WebSocket 后,服务端应立即绑定其身份(如用户ID + 角色名),并将其加入对应的角色组或房间子频道。不要把所有玩家塞进一个大群聊里广播线索。
- 例如:玩家 A(ID: 101)扮演“侦探”,连接后服务端将其存入 room_2024_murder#detective 频道;玩家 B(ID: 102)扮演“管家”,则加入 room_2024_murder#butler
- 服务端收到“当前阶段:搜证环节,向侦探发放线索A”指令时,只向 detective 频道内在线连接推送,其他角色完全收不到该消息
- 使用 Map 或 Redis 的 Pub/Sub 按角色/阶段做多级键(如 game:2024:murder:phase2:detective)可支撑千人级房间的快速路由
前端严格校验并隔离线索渲染逻辑
客户端不能依赖“服务器没发我就看不到”,必须在接收和展示环节双重隔离。WebSocket 收到消息后,先核对 payload 中的 target_role 是否与本地角色一致,再解密、解析、渲染。
- 示例消息结构:
{"type":"clue","id":"CLUE-07","target_role":"doctor","encrypted":true,"data":"U2FsdGVkX1..."} - 前端 JS 接收后先判断
data.target_role === localStorage.getItem('myRole'),不符则直接丢弃,不尝试解密 - 线索内容始终用 DOM 隔离:侦探线索只插入
<div id="clue-panel-doctor">,管家线索只进 <code><div id="clue-panel-butler">,CSS 设置 <code>display:none不是安全手段,而是辅助视觉管理利用 WebSocket 子协议协商加密上下文
私密性不仅靠传输隔离,还需防客户端窥探。可在 WebSocket 握手阶段通过 Sec-WebSocket-Protocol 协商使用 AES-GCM 或 ChaCha20-Poly1305 等带认证的加密协议,并为每个角色派生唯一密钥。
- 服务端在 Accept 握手响应中声明
Sec-WebSocket-Protocol: clue-v1-aes256gcm - 客户端根据角色名 + 房间密钥种子(由登录时 OAuth token 衍生)生成本次会话密钥,仅用于解密本角色线索
- 即使玩家抓包看到加密载荷,没有对应角色密钥也无法还原文本——这比单纯隐藏 DOM 更可靠
阶段化广播+服务端状态机驱动线索释放
剧本杀线索不是一次性发完,而是随主持人操作或时间条件逐步解锁。服务端需维护一个轻量级状态机,控制“谁能在什么阶段收到什么线索”。
- 定义阶段:setup → investigation → accusation → reveal,每个阶段有明确的允许发放线索列表
- 主持人点击“向所有人发放共通线索”或“仅向嫌疑人发送不在场证明”时,服务端校验权限(是否为GM)、当前阶段、目标角色是否处于活跃状态,再触发定向推送
- 前端监听
message事件时,除角色匹配外,还需检查phase字段是否等于本地已知阶段号,避免旧线索在新阶段意外显示
- 服务端在 Accept 握手响应中声明











