AABB矩形碰撞当且仅当x和y方向均重叠;即a.x
两个AABB矩形不发生碰撞,当且仅当它们在x轴或y轴上完全分离;反过来,只要在x和y两个方向都重叠,就一定碰撞。
用“分离轴”逻辑写判断条件
AABB是轴对齐的,所以只需检查x和y两个方向是否同时重叠。核心是:不碰撞 ⇔
rect1在rect2左边 / 右边 / 上边 / 下边;取反后就是碰撞条件。假设每个矩形用左上角
(x, y)、宽w、高h表示(常见于SDL、OpenGL等):a.x + a.w
- 如果y轴向下增长(如SDL、Canvas),
y是顶部,y + h是底部,上述代码直接可用- 如果y轴向上增长(如OpenGL默认NDC),且你用
y表示底部,则需把y替换为底边,y + h为顶边,但分离条件形式不变- 更稳妥的做法是统一提取边界:用
left、right、top、bottom四个字段,避免每次计算为什么不用中心点+半宽高形式?
可以,但容易引入浮点误差和冗余计算,尤其在整数坐标场景下。
中心点形式(如
abs(cx1 - cx2) )要求所有值可减、可绝对值,且隐含了对称假设。而原始左上角+宽高表示更贴近内存布局和API习惯(如 <code>sf::FloatRect、SDL_Rect),也更容易调试——你可以直接打印x、y看是否符合预期位置。如果你确实用了中心点表示,务必确认:
right = center_x + half_width和left = center_x - half_width是否严格对应,否则会出现1像素错位。性能与内联注意事项
这个函数极轻量,现代编译器通常自动内联,但显式加
inline更可靠:inline bool intersect(const Rect& a, const Rect& b) { ... }避免传值拷贝
Rect(尤其含字符串或动态成员时),始终用const Rect&;如果Rect是纯POD(如四个float),传值开销小,但引用仍是惯用写法。不要提前用
std::abs或std::max包装边界——这会掩盖实际分离意图,也增加函数调用开销(即使内联,语义也变模糊)。真正容易出问题的是边界定义不一致:比如一个模块用
[x, x+w),另一个用[x, x+w],或者混用像素坐标和逻辑坐标缩放。碰撞函数本身很简单,难的是整个项目里所有矩形的坐标解释方式是否统一。
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