据stardock前商务开发负责人拉里·库珀曼透露,零售巨头gamestop曾笃信——游戏数字发行只是“转瞬即逝的潮流”,待这阵风过去,实体渠道仍将牢牢掌控整个产业命脉。讽刺的是,这家当年对线上化嗤之以鼻的企业,如今正一边大规模关闭线下门店,一边靠倒卖二手funko pop盲盒、炒作宝可梦卡牌价格、疯狂蹭网络热梗维生,几乎彻底偏离了“卖游戏”这一核心主业。
据报道,Gamestop早年推出的数字平台Impulse的联合缔造者之一,于今年游戏开发者大会(GDC)上公开复盘了这场堪称教科书级的战略误判。拉里·库珀曼曾在软件厂商Stardock任职,该公司后成功转型为知名游戏开发商;他在任期间主导开发了数字分发平台Drengin,该平台随后更名为Impulse。为应对Valve旗下Steam平台的迅猛扩张,Impulse于2008年6月正式上线,并一度被业界视为Steam最具威胁性的替代方案。2011年,Gamestop完成对Impulse的收购,而库珀曼坦言:收购之后,公司从未真正投入资源运营该平台——因为其高层始终坚信,未来属于货架、光盘与实体店面。

回望2008年,彼时的Steam虽已初具规模,但远未达到今日的统治地位。它在2006年才刚刚迈入商业化快车道,此前仅作为Valve自家游戏的补丁更新工具,并附带销售少量合作作品;直到2007年,《生化奇兵》《军团要塞2》等重磅大作登陆,Steam才真正进入主流玩家视野。即便如此,在当时多数消费者心中,“买游戏=去店里挑盒子”的认知依然根深蒂固。而Stardock——这家以《银河文明》《太阳帝国的原罪》等硬核策略游戏闻名的老牌厂商,也正凭借深厚技术积累迅速推出Impulse,其上架游戏阵容与Steam高度重叠,甚至一度被多家权威媒体并列为PC玩家不可绕过的两大数字中枢。
正因如此,几乎所有一线发行商都迅速入驻Impulse,使其成为渠道商眼中极具战略价值的香饽饽。2011年,Gamestop果断出手收购,并继续留任库珀曼负责平台运营,一干就是数年。按常理推演,故事本该是:“就在实体渠道显露疲态的关键转折点,Gamestop借Impulse完成数字化跃迁,一举奠定与Steam正面抗衡的基础……”但现实却走向了完全相反的方向。库珀曼回忆道:“当我被任命为电子发行部门负责人时,我真心以为,这就是我终其一生要深耕的事业。”
如今临近退休的库珀曼,在今年GDC现场坦率讲述了这段往事。他指出:“我想,彼时Gamestop的管理层和今天完全是两套班子。他们当时坚信,数字发行不过是场短暂的幻觉,实体店终将强势归来。”他还模仿当年高管的语气打趣道:“我已经看见了未来——它跟1950年代一模一样。”到了2014年4月,Impulse已被Gamestop彻底放弃,整个数字商店宣告关停,至今已逾七年半,所有曾在此购买的游戏均无法再访问或启动。
那么,“实体为王”的预言,最终兑现了吗?答案不言自明:自2024年起,Gamestop已累计关闭超1300家门店,其中2025年关店727家,仅今年1月就再度关停数百家。










