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网页游戏开发入门教程二(游戏模式+系统)

WBOY
WBOYOriginal
2016-06-13 12:20:271025browse

一、游戏模式
目前webgame游戏模式大体上可以分为以下四类:
1
、玩家拥有一个城市,不断的升级城市内建筑,建筑可以自动获得物资,可以生产军队,军队之间进行对比数值的战斗。这里我简单的称为Ogame模式。

比较优秀的代表:战神世界IITravianOgame,武林三国,纵横天下,领主online,乱舞春秋,热血三国,方便面三国等等。
这是一个比较成熟的模式, 但正因为成熟。因此,玩家接触到这类游戏比较的多,除非你能超过这些优秀的代表,否则就只是简单的重复开发。

对玩家来说:
优点:Ogame模式模拟一个君主,发动一系列战争。满足君主的成就感。
缺点:玩Ogame模式的游戏需要足够的耐心。当然有钱也行。
对开发者来说:
优点:有相当多的地方可以参考。甚至有源代码参考。(Ogame的源代码)
缺点:不管名字怎么改,策划怎么策划。本质没有变化。换汤不换药,玩家不是傻子。
Ogame
模式所获得的成功,就像传奇刚出来的时候。不是因为这个模式非常好,而是因为暂时还没有更强的模式超过他。所以,如果你想做网页游戏赚钱,而不是好玩,或者仅仅为了架设一个自己的服务器。那么请从新开发一种新模式。
2
、游戏的核心就是战斗,不断的战斗,不断的完成任务。这里我简单的称为Ebs模式。
比较优秀的代表:EBSIIweb幻想(wog),无心宠物(论坛插件)。
Ebs
模式也是成熟的模式。
对玩家来说:
优点:只管不断的战斗,完成任务,PK
缺点:只能不断的战斗,完成任务,PK
对开发者来说:
优点:有相当多的地方可以参考。甚至有源代码参考。
(wog
web幻想)的源代码,无心宠物的源代码)
缺点:收益到底如何呢?
3
mmRPG模式游戏。
猫游记、英雄之门、昆仑(昆仑不应该算网页游戏了)。
模拟具有客户端的网络游戏。本身这个想法非常好,但是,谁来玩是一个问题。
对玩家来说:
优点:类似有客户端的网络游戏。
缺点:画面、游戏性等等都比不过客户端网络游戏,要玩mmrpg,有必要玩网页游戏吗?对开发者来说:
优点:模式清晰,参考众多。(大部分网络游戏都可以作为参考)
缺点:策划难度高,技术难度高。

4、经营模式游戏。
武林足球经理、XBA篮球经理。
经营类游戏在游戏消耗上,和成就感上比较难处理。毕竟不是单机的经营游戏。
如果策划够强,经营类游戏是很好的选择。
那么,作为开发者来说,选择哪一类入手呢?
从程序的角度上来说,不管哪一类,都需要六个系统。

二、网页游戏六大系统

1、经济系统。
经济系统包括:商店、拍卖行、生产或打工场所、道具和资源。

生产或打工场所通过 玩家 消耗时间 产生道具和资源
商店 让玩家和系统进行道具和资源的交互。
拍卖行 让玩家和玩家之间进行道具和资源的交互。
2
、消耗系统。(战斗、战争、比赛系统。)
不论是哪一类网页游戏。都是以下12个模式中选择某几个组合。
1玩家vs 1 NPC
N
玩家 vs 1 NPC
N
玩家 vs N NPC
1
玩家vs 1玩家
N
玩家 vs 1 玩家

N 玩家 vs N 玩家
1
团队 vs 1 NPC

N团队 vs 1 NPC
N
团队 vs N NPC
1
团队 vs 1团队
N
团队 vs 1团队

N团队 vs N团队
比如,无心宠物,就包括了
1玩家vs 1 NPC
1
玩家vs 1玩家
比如,战神世界,就包括了
1
玩家vs 1 NPC
1
玩家vs 1玩家
1
团队 vs 1团队
N
团队 vs 1团队
3、消息系统。
短信息,系统通知,游戏内邮件等等。
4
、任务系统。
任务系统是对以上系统功能的集合。有了功能,自然就有了任务发挥的空间。
5
、公会系统。
游戏始终是人跟人玩。所以公会系统是重中之重。
6
、地图系统。
虚拟的世界环境。可以是复杂的图片地图,也可以只是几个数字。

分析6类系统到底是做什么
1、经济系统。
相信大多数开发者都做过电子商务类型的网站吧,要不商店类型的网站做过吧。

再不然,一个产品列表总做过吧。
ok,
网页游戏中的商店跟一般的网站商店非常类似,而且可能更简单,因为你不需要购物车。

拍卖行,如果你用过淘宝、易趣的拍卖功能,你就知道是怎么回事了。
经济系统的难点是:
生产或打工场所道具和资源
生产或打工场所
你至少需要完成一个计时器,一个生产类,一个打工类。
生产类和打工类都只需要有:
开始() 过程() 结束()
开始():数据初始化。如判断体力是否够啊。材料是否够啊之类的。
过程():可以什么都不做。
结束():产生了什么产品。
计时器用来配合处理什么时候执行开始(),什么时候执行结束()
道具和资源:
道具最好整合到一个表里。加上如itemtype(道具类型),itemaddtype(道具增加属性类型),itemaddpoint(道具增加点数)之类的字段。
你可以很好的处理装备、药品等等。

2、消耗系统。
消耗系统比经济系统复杂。因为它涉及到一个个具体的功能模型。

比如1玩家vs 1 NPC的模型。
你可以通过纯js处理,也可以通过ajax配合后台编程语言处理。
比如一个完整的过程:
1
、获得初始数据。开始计时。
2
、模型过程。比如攻击一次,攻击XX个回合。
  
判断,循环模型过程,或模型结束。

3、模型结束。返回数据。
难点在模型过程。当然,你可以简单的,提交模型数据后,等待多少分钟,返回另一堆数据。目前很多网页游戏就是这样处理的。
你也可以做得很复杂。比如做成即时的回合模型。(例如无心宠物的商业版玩家战斗模型)
甚至你够牛叉的话,你做成战棋类模型。当然,这个对策划,对程序都是严峻的考验。

最大的问题是:一个模型往往不够,可能需要多个模型。
获取数据、返回数据都是比较简单的。模型功能本身,比较复杂和繁琐。

因此,我强烈建议,模型最好做得具有开放性以及方便扩展。多写几个虚类,多写几个接口,可能会很有好处。

我也参考了一些网页游戏的代码。但是,纯函数的写法,纯过程的写法,写出的模型。。真的好难用。没办法直接用。数据和模型交杂在了一起。Ogame是这样,无心宠物是这样,wog也是这样。

没有足够扩展性的模型,还不如自己写。修改花的时间更多,而且非常不好用。

3、消息系统。

参考一般论坛的短消息功能。很简单。
游戏内邮件,如果可以邮寄物品,那么会困难一些。但是只要前面的道具类完成好了。增加一两个字段不是大问题。

4、任务系统。
整合前面的功能。形成任务链。
大概需要几个表:
1
)任务基础表

id

位置id

任务类型一(打怪/寻宝/等等)

任务类型二(单一任务/连续任务开始/连续任务过程/连续任务结束)

任务进行状态(开始/中断/取消/未接/完成)默认:未接

任务开关文字(连接文字或图片,点击触发)

任务开关图片。

任务文字描述。(说明任务的具体内容)

是否一次性任务。

是否有前置任务。

前置任务id

是否有后置任务。

后置任务id

任务开始NPC

任务结束NPC

2)任务完成条件

id

任务id

任务完成类型 (无条件/需要物品/需要属性/都需要/等)

物品id

物品数量

玩家属性

玩家属性达到值

3)任务完成奖励

id

任务id

物品id

物品数量

玩家属性

玩家属性增加值

任务完成开关文字

任务完成开关图片

4)任务记录表 (记录只能执行一次的任务)

id

角色

任务id

任务进行状态(开始/中断/取消/未接/完成)默认:开始

5)任务临时表

(记录可以多次执行的任务,开始即写入,完成即删除或备份。)

(连续任务,当全部完成时再删除或备份。)

id

角色

任务id

任务进行状态(开始/中断/取消/未接/完成)默认:开始

6NPC

id

NPC名字

NPC图片

NPC对话

任务系统是对前3个系统功能的总结和升华。对游戏性和易玩性相当重要。

5、公会系统。
公会是一个类似虚函数的东西。

公会说,进攻某个地方。

这时候,如果有多个公会玩家去进攻某个地方。从1v1,形成了貌似Nv1
公会本身,不用管玩家到底如何进攻法。
公会系统和任务系统结合。能够产生很强大的游戏成就感。

6、地图系统。
网页游戏的地图系统,其实跟网站导航很类似。
不同的是,网站导航可能只需要几个连接就行了。
地图系统会复杂一些。可能有图片,连接更多,有的还需要自动生成。

有的是XXX*XXX个点(图片或连接)组成。
个人觉得看成是模板就行了。最简单的就是地图系统(不同于网络游戏,还需要检测碰撞、寻路,一大堆算法)。当然,你要做成跟网络游戏很类似的地图,那也没办法。找本游戏开发的书看,都有讲。
总结:
经济系统、消耗系统、消息系统是基础。
任务系统、公会系统是升华。

地图系统是容器。

三、如何分析网页游戏的优缺点
站在开发者的角度:
分析网页游戏,就是分析它的六大系统如何。分析网页游戏的核心,就是分析它的消耗模式。
Ogame模式的游戏:
经济系统:中级,生产场所自动生成。没有单人打工。有商店,拍卖行不健全。道具不丰富。
消耗系统:出兵战斗,等待时间,返回战斗结果。
         
发现敌人有进攻,转移资源。

附加型的英雄模式,对出兵战斗有一定影响。
消息系统:初级,站内短信息。有的加个简单聊天室,大部分是通过论坛。
任务系统:中级,修建任务,获得道具任务,战斗掠夺任务(实质还是获得道具)。
公会系统:中级,集合多人兵力的兵营。没有公会任务。公会内简单的消息发布。
地图系统:中级,有的有图片,有的是数字和列表。表现了一定的距离关系。
Ebs
模式的游戏:
经济系统:初级,通过战斗获得道具和资源。没有打工,没有生产。有商店,拍卖行不健全。道具不丰富。
消耗系统:战斗。继续战斗。
消息系统:初级,站内短信息。
任务系统:初级,不断的战斗。
公会系统:初级,简单的玩家集合。没有公会任务。公会内简单的消息发布。
地图系统:初级,没有地图。或者地图就是几个连接。没有距离关系。
mmRPG
模式的游戏:
经济系统:初级,通过战斗获得道具和资源。没有打工,没有生产。有商店,拍卖行不健全。
消耗系统:战斗、合成。
         
附加型的人物养成。
消息系统:中级,站内短信息,局部聊天室,全局聊天室。

任务系统:中级,战斗任务,传递任务,合成任务,升级任务(其实也是战斗任务)。
公会系统:初级,简单的玩家集合。没有公会任务。公会内简单的消息发布。
地图系统:中级,有地图。有距离关系。地图关系比较复杂。
经营类模式的游戏:
经济系统:中级,有生产场所自动产生资源。有打工,有生产。有商店,拍卖行。
消耗系统:比赛任务、生产场所获得更好效率。

              附加型的人物养成模式。

消息系统:初级,站内短信息。

任务系统:中级,比赛任务,传递任务。
公会系统:初级,简单的玩家集合。没有公会任务。公会内简单的消息发布。
地图系统:初级,简单地图。有的有距离关系,有的是简单的图片连接。
上面写的等级,只是一个大概的概念,仅作参考。
个人观点是,初级的系统有可能在投入较少的情况下,获得质的提升。
中级的系统,很难获得更高的提升。当然,牛叉的人例外。
四、完善旧有模式,开发新的模式
Ogame模式的游戏,从系统的角度看,能获得提升的地方不多了。因此都是在比美术,比运营。
还没听说哪个小公司,因为运营ogame模式的游戏盈利颇多的。盈利的都是大公司,一年几百万,上千万的都有。
Ebs
模式的游戏,能获得提升的地方满多的。但是都不是核心的消耗系统的提升。而是其他系统的提升。
消耗模式不断的打怪。本身有一定的硬伤。游戏的平衡很难保证和保持。但如果小公司运营,还是有可能盈利的。包括无心宠物,EBSII,做好了。只是广告收入都很可观的。运作得好,一年1020万,问题不大。但是不能跟大公司运营的Ogame模式游戏比。
mmRPG
模式,提升空间很大,投入很大。竞争对手很强大。竞争对手,就是有客户端的网络游戏。这也是mmRPG模式网页游戏的硬伤。
收益上,看平台本身够不够大,够大的话,能维持。平台小了。等着倒闭。不推荐个人或小公司介入。不过还是那句话,牛叉的人除外。
经营类模式,有一定提升空间。(其他不太清楚也不太懂)
再回头看看六大系统。
经济系统 消耗系统 消息系统 任务系统 公会系统 地图系统
其中,区别最大的是消耗系统。其他5个系统都有一定程度上的雷同。
因此,个人开发者,以及小开发团队或小公司。
五、要想在竞争中脱颖而出,可以向着四个方向发展。
一、通过策划,让原有的系统的模式产生新的游戏感受。
如: web航海类游戏。基本上都是对Ogame模式的修改值得借鉴。虽然是航海游戏,但核心模式没变。比较巧妙的把Ogame模式转化为了探险类的游戏。

这类修改,将6个系统重新进行了一定的包装。对新玩家有较强的吸引力。但对老玩家,效果不一定好。因为模式并没有改变。
这个方向,需要策划相当的强悍和敏锐。
二、开发新颖的消耗系统。或者说游戏性较高的小互动游戏。
比如:七日工作室开发的病毒游戏。(该连接有一定时效性,最新连接在http://www.zhwebgame.com/ 上。七日工作室群:70996701)
因为一个扩展性良好的消耗系统,可以很方便的放入到已有的游戏中。并且其自身也可以演化出很多新的消耗系统。
比如病毒游戏,通过它的模式,可能演化为,房地产抢土地的游戏;战争中,争夺至高点的游戏等等。
三、开发除了消耗系统外的其他系统。或者说叫做网页游戏框架。
因为不管你消耗系统如何新,如何好玩;始终需要其他系统支持。而其他系统的功能,可以说很难有较大的突破。
能突破的就是:
如何方便数据的管理修改;

如何方便组合这些功能达到策划目的;

如何留好合适的接口,以方便的与消耗系统结合。
四、整合现有的游戏系统。比如RPG+SLGRPG+

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