Home  >  Article  >  Database  >  [OpenGL Insights]Ch2. Transitioning Students to Post

[OpenGL Insights]Ch2. Transitioning Students to Post

WBOY
WBOYOriginal
2016-06-07 15:20:571130browse

作者:Mike Baileyhttp://web.engr.oregonstate.edu/~mjb/WebMjb/mjb.html 2.1 Introduction 在shader-based OpenGL以前,几何全于glBegin()和glEnd()之间用glVertex定义,这易于理解。而如今需使用难于理解且容易出错的VBO。如何使用我们更容易的从过去的思

作者:Mike Bailey http://web.engr.oregonstate.edu/~mjb/WebMjb/mjb.html

2.1 Introduction

在shader-based OpenGL以前,几何全于glBegin()和glEnd()之间用glVertex定义,这易于理解。而如今需使用难于理解且容易出错的VBO。如何使用我们更容易的从过去的思路转到现在的思路呢?本章采取直接的方式解决此问题:提供C++的类。这些类使用看起来像glBegin和glEnd的函数创建vertex buffer,并且负责加载,编译,链接和使用shader。并且建议使用naming convention以不污染shader的变量。

2.2 Naming Shader Variables: Introduction

这里定义一些命名规范。由于 可以在7个不同的地方设置GLSL变量,所以需要给变量设置前缀已了解变量从哪里来。如下表

[OpenGL Insights]Ch2. Transitioning Students to Post

2.3 Naming Shader Variables: Details

Statement:
The content of this article is voluntarily contributed by netizens, and the copyright belongs to the original author. This site does not assume corresponding legal responsibility. If you find any content suspected of plagiarism or infringement, please contact admin@php.cn