Canvas ist ein Tag, der es uns ermöglicht, mithilfe von Skripten zu zeichnen. Es bietet eine vollständige Reihe von Eigenschaften und Methoden. Damit können wir Grafikzeichnungen, Bildverarbeitung und sogar einfache Animationen und Spiele produzieren.
Das Canvas-Tag hat nur zwei Attribute: Breite und Höhe, die zum Festlegen der Breite und Höhe der Leinwand verwendet werden. Wenn sie nicht über Tag-Attribute oder Skripte festgelegt werden, ist der Standardwert 300*150;
Okay, hier ist zunächst die Einführung in Canvas. Schauen wir uns den Code zum Zuschneiden von Bildern mit Javascript in Kombination mit Canvas an:
var selectObj = null;
Funktion ImageCrop(canvasId, imageSource, x, y, width, height) {
var Canvas = $("#" CanvasId);
if (canvas.length == 0 && imageSource) {
zurück;
}
Funktion canvasMouseDown(e) {
StopSelect(e);
canvas.css("cursor", "default");
}
Funktion canvasMouseMove(e) {
var canvasOffset = canvas.offset();
var pageX = e.pageX || event.targetTouches[0].pageX;
var pageY = e.pageY || event.targetTouches[0].pageY;
iMouseX = Math.floor(pageX - canvasOffset.left);
iMouseY = Math.floor(pageY - canvasOffset.top);
canvas.css("cursor", "default");
if (selectObj.bDragAll) {
canvas.css("cursor", "move");
canvas.data("drag", true);
var cx = iMouseX - selectObj.px;
cx = cx mx = ctx.canvas.width - selectObj.w;
cx = cx > mx ? mx : cx;
selectObj.x = cx;
var cy = iMouseY - selectObj.py;
cy = cy my = ctx.canvas.height - selectObj.h;
cy = cy > Mein ? mein: cy;
selectObj.y = cy;
}
für (var i = 0; i selectObj.bHow[i] = false;
selectObj.iCSize[i] = selectObj.csize;
}
// Bewegen Sie den Mauszeiger über Würfel zur Größenänderung
if (iMouseX > selectObj.x - selectObj.csizeh && iMouseX iMouseY > selectObj.y - selectObj.csizeh && iMouseY canvas.css("cursor", "pointer");
selectObj.bHow[0] = true;
selectObj.iCSize[0] = selectObj.csizeh;
}
if (iMouseX > selectObj.x selectObj.w - selectObj.csizeh && iMouseX iMouseY > selectObj.y - selectObj.csizeh && iMouseY canvas.css("cursor", "pointer");
selectObj.bHow[1] = true;
selectObj.iCSize[1] = selectObj.csizeh;
}
if (iMouseX > selectObj.x selectObj.w - selectObj.csizeh && iMouseX iMouseY > selectObj.y selectObj.h - selectObj.csizeh && iMouseY canvas.css("cursor", "pointer");
selectObj.bHow[2] = true;
selectObj.iCSize[2] = selectObj.csizeh;
}
if (iMouseX > selectObj.x - selectObj.csizeh && iMouseX iMouseY > selectObj.y selectObj.h - selectObj.csizeh && iMouseY canvas.css("cursor", "pointer");
selectObj.bHow[3] = true;
selectObj.iCSize[3] = selectObj.csizeh;
}
if (iMouseX > selectObj.x && iMouseX selectObj.y && iMouseY canvas.css("cursor", "move");
}
// beim Ziehen von Größenänderungswürfeln
var iFW, iFH, iFX, iFY, mx, my;
if (selectObj.bDrag[0]) {
iFX = iMouseX - selectObj.px;
iFY = iMouseY - selectObj.py;
iFW = selectObj.w selectObj.x - iFX;
iFH = selectObj.h selectObj.y - iFY;
canvas.data("drag", true);
}
if (selectObj.bDrag[1]) {
iFX = selectObj.x;
iFY = iMouseY - selectObj.py;
iFW = iMouseX - selectObj.px - iFX;
iFH = selectObj.h selectObj.y - iFY;
canvas.data("drag", true);
}
if (selectObj.bDrag[2]) {
iFX = selectObj.x;
iFY = selectObj.y;
iFW = iMouseX - selectObj.px - iFX;
iFH = iMouseY - selectObj.py - iFY;
canvas.data("drag", true);
}
if (selectObj.bDrag[3]) {
iFX = iMouseX - selectObj.px;
iFY = selectObj.y;
iFW = selectObj.w selectObj.x - iFX;
iFH = iMouseY - selectObj.py - iFY;
canvas.data("drag", true);
}
if (iFW > selectObj.csizeh * 2 && iFH > selectObj.csizeh * 2) {
selectObj.w = iFW;
selectObj.h = iFH;
selectObj.x = iFX;
selectObj.y = iFY;
}
drawScene();
}
Funktion canvasMouseOut() {
$(canvas).trigger("mouseup");
}
Funktion canvasMouseUp() {
selectObj.bDragAll = false;
für (var i = 0; i selectObj.bDrag[i] = false;
}
canvas.css("cursor", "default");
canvas.data("select", {
x: selectObj.x,
y: selectObj.y,
w: selectObj.w,
h: selectObj.h
});
selectObj.px = 0;
selectObj.py = 0;
}
Funktion Selection(x, y, w, h) {
this.x = x; // Anfangspositionen
this.y = y;
this.w = w; // und Größe
this.h = h;
this.px = x; // zusätzliche Variablen zum Ziehen von Berechnungen
this.py = y;
this.csize = 4; // Würfelgröße ändern
this.csizeh = 6; // Würfelgröße ändern (beim Schweben)
this.bHow = [falsch, falsch, falsch, falsch]; // Hover-Status
this.iCSize = [this.csize, this.csize, this.csize, this.csize]; // Größe der Würfel ändern
this.bDrag = [false, false, false, false]; // Status ziehen
this.bDragAll = false; // Ganze Auswahl ziehen
}
Selection.prototype.draw = function () {
ctx.StrokeStyle = '#666';
ctx.lineWidth = 2;
ctx.StrokeRect(this.x, this.y, this.w, this.h);
// Teil des Originalbildes zeichnen
if (this.w > 0 && this.h > 0) {
ctx.drawImage(image, this.x, this.y, this.w, this.h, this.x, this.y, this.w, this.h);
}
// Würfel mit Größenänderung zeichnen
ctx.fillStyle = '#999';
ctx.fillRect(this.x - this.iCSize[0], this.y - this.iCSize[0], this.iCSize[0] * 2, this.iCSize[0] * 2);
ctx.fillRect(this.x this.w - this.iCSize[1], this.y - this.iCSize[1], this.iCSize[1] * 2, this.iCSize[1] * 2);
ctx.fillRect(this.x this.w - this.iCSize[2], this.y this.h - this.iCSize[2], this.iCSize[2] * 2, this.iCSize[2] * 2) ;
ctx.fillRect(this.x - this.iCSize[3], this.y this.h - this.iCSize[3], this.iCSize[3] * 2, this.iCSize[3] * 2);
};
var drawScene = function () {
ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); // klare Leinwand
// Quellbild zeichnen
ctx.drawImage(image, 0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
// und dunkler machen
ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, 0.5)';
ctx.fillRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
// Auswahl zeichnen
selectObj.draw();
canvas.mousedown(canvasMouseDown);
canvas.on("touchstart", canvasMouseDown);
};
var createSelection = function (x, y, width, height) {
var content = $("#imagePreview");
x = x || Math.ceil((content.width() - width) / 2);
y = y || Math.ceil((content.height() - height) / 2);
neue Auswahl(x, y, Breite, Höhe) zurückgeben;
};
var ctx = canvas[0].getContext("2d");
var iMouseX = 1;
var iMouseY = 1;
var image = new Image();
image.onload = function () {
selectObj = createSelection(x, y, width, height);
canvas.data("select", {
x: selectObj.x,
y: selectObj.y,
w: selectObj.w,
h: selectObj.h
});
drawScene();
};
image.src = imageSource;
canvas.mousemove(canvasMouseMove);
canvas.on("touchmove", canvasMouseMove);
var StopSelect = Funktion (e) {
var canvasOffset = $(canvas).offset();
var pageX = e.pageX || event.targetTouches[0].pageX;
var pageY = e.pageY || event.targetTouches[0].pageY;
iMouseX = Math.floor(pageX - canvasOffset.left);
iMouseY = Math.floor(pageY - canvasOffset.top);
selectObj.px = iMouseX - selectObj.x;
selectObj.py = iMouseY - selectObj.y;
if (selectObj.bHow[0]) {
selectObj.px = iMouseX - selectObj.x;
selectObj.py = iMouseY - selectObj.y;
}
if (selectObj.bHow[1]) {
selectObj.px = iMouseX - selectObj.x - selectObj.w;
selectObj.py = iMouseY - selectObj.y;
}
if (selectObj.bHow[2]) {
selectObj.px = iMouseX - selectObj.x - selectObj.w;
selectObj.py = iMouseY - selectObj.y - selectObj.h;
}
if (selectObj.bHow[3]) {
selectObj.px = iMouseX - selectObj.x;
selectObj.py = iMouseY - selectObj.y - selectObj.h;
}
if (iMouseX > selectObj.x selectObj.csizeh &&
iMouseX iMouseY > selectObj.y selectObj.csizeh &&
iMouseY selectObj.bDragAll = true;
}
für (var i = 0; i if (selectObj.bHow[i]) {
selectObj.bDrag[i] = true;
}
}
};
canvas.mouseout(canvasMouseOut);
canvas.mouseup(canvasMouseUp);
canvas.on("touchend", canvasMouseUp);
this.getImageData = function (previewID) {
var tmpCanvas = $("")[0];
var tmpCtx = tmpCanvas.getContext("2d");
if (tmpCanvas && selectObj) {
tmpCanvas.width = selectObj.w;
tmpCanvas.height = selectObj.h;
tmpCtx.drawImage(image, selectObj.x, selectObj.y, selectObj.w, selectObj.h, 0, 0, selectObj.w, selectObj.h);
if (document.getElementById(previewID)) {
document.getElementById(previewID).src = tmpCanvas.toDataURL();
document.getElementById(previewID).style.border = "1px solid #ccc";
>
return tmpCanvas.toDataURL();
>
};
>
fonction autoResizeImage (maxWidth, maxHeight, objImg) {
var img = nouvelle image();
img.src = objImg.src;
var hRatio;
var wRatio;
rapport var = 1;
var w = objImg.width;
var h = objImg.hauteur;
wRatio = maxWidth / w;
hRatio = hauteurmax / h;
if (w revenir ;
>
if (maxWidth == 0 && maxHeight == 0) {
rapport = 1;
} sinon if (maxWidth == 0) {
si (hRatio ratio = hRatio;
>
} sinon if (maxHeight == 0) {
si (wRatio rapport = wRatio;
>
} sinon si (wRatio ratio = (wRatio } autre {
ratio = (wRatio >
si (rapport if (rapport rapport = 1 - rapport;
>
w = w * rapport ;
h = h * rapport ;
>
objImg.hauteur = h;
objImg.width = w;
>
小伙伴们拿去试试吧,希望大家能够喜欢,有疑问就给我留言吧。

Zu den Hauptanwendungen von JavaScript in der Webentwicklung gehören die Interaktion der Clients, die Formüberprüfung und die asynchrone Kommunikation. 1) Dynamisches Inhaltsaktualisierung und Benutzerinteraktion durch DOM -Operationen; 2) Die Kundenüberprüfung erfolgt vor dem Einreichung von Daten, um die Benutzererfahrung zu verbessern. 3) Die Aktualisierung der Kommunikation mit dem Server wird durch AJAX -Technologie erreicht.

Es ist für Entwickler wichtig, zu verstehen, wie die JavaScript -Engine intern funktioniert, da sie effizientere Code schreibt und Leistungs Engpässe und Optimierungsstrategien verstehen kann. 1) Der Workflow der Engine umfasst drei Phasen: Parsen, Kompilieren und Ausführung; 2) Während des Ausführungsprozesses führt die Engine dynamische Optimierung durch, wie z. B. Inline -Cache und versteckte Klassen. 3) Zu Best Practices gehören die Vermeidung globaler Variablen, die Optimierung von Schleifen, die Verwendung von const und lass und die Vermeidung übermäßiger Verwendung von Schließungen.

Python eignet sich besser für Anfänger mit einer reibungslosen Lernkurve und einer kurzen Syntax. JavaScript ist für die Front-End-Entwicklung mit einer steilen Lernkurve und einer flexiblen Syntax geeignet. 1. Python-Syntax ist intuitiv und für die Entwicklung von Datenwissenschaften und Back-End-Entwicklung geeignet. 2. JavaScript ist flexibel und in Front-End- und serverseitiger Programmierung weit verbreitet.

Python und JavaScript haben ihre eigenen Vor- und Nachteile in Bezug auf Gemeinschaft, Bibliotheken und Ressourcen. 1) Die Python-Community ist freundlich und für Anfänger geeignet, aber die Front-End-Entwicklungsressourcen sind nicht so reich wie JavaScript. 2) Python ist leistungsstark in Bibliotheken für Datenwissenschaft und maschinelles Lernen, während JavaScript in Bibliotheken und Front-End-Entwicklungsbibliotheken und Frameworks besser ist. 3) Beide haben reichhaltige Lernressourcen, aber Python eignet sich zum Beginn der offiziellen Dokumente, während JavaScript mit Mdnwebdocs besser ist. Die Wahl sollte auf Projektbedürfnissen und persönlichen Interessen beruhen.

Die Verschiebung von C/C zu JavaScript erfordert die Anpassung an dynamische Typisierung, Müllsammlung und asynchrone Programmierung. 1) C/C ist eine statisch typisierte Sprache, die eine manuelle Speicherverwaltung erfordert, während JavaScript dynamisch eingegeben und die Müllsammlung automatisch verarbeitet wird. 2) C/C muss in den Maschinencode kompiliert werden, während JavaScript eine interpretierte Sprache ist. 3) JavaScript führt Konzepte wie Verschlüsse, Prototypketten und Versprechen ein, die die Flexibilität und asynchrone Programmierfunktionen verbessern.

Unterschiedliche JavaScript -Motoren haben unterschiedliche Auswirkungen beim Analysieren und Ausführen von JavaScript -Code, da sich die Implementierungsprinzipien und Optimierungsstrategien jeder Engine unterscheiden. 1. Lexikalanalyse: Quellcode in die lexikalische Einheit umwandeln. 2. Grammatikanalyse: Erzeugen Sie einen abstrakten Syntaxbaum. 3. Optimierung und Kompilierung: Generieren Sie den Maschinencode über den JIT -Compiler. 4. Führen Sie aus: Führen Sie den Maschinencode aus. V8 Engine optimiert durch sofortige Kompilierung und versteckte Klasse.

Zu den Anwendungen von JavaScript in der realen Welt gehören die serverseitige Programmierung, die Entwicklung mobiler Anwendungen und das Internet der Dinge. Die serverseitige Programmierung wird über node.js realisiert, die für die hohe gleichzeitige Anfrageverarbeitung geeignet sind. 2. Die Entwicklung der mobilen Anwendungen erfolgt durch reaktnative und unterstützt die plattformübergreifende Bereitstellung. 3.. Wird für die Steuerung von IoT-Geräten über die Johnny-Five-Bibliothek verwendet, geeignet für Hardware-Interaktion.

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