%.21f ist die Formatzeichenfolge von Gleitkommazahlen in der C-Sprache, was bedeutet: 21 Ziffern werden nach dem Komma beibehalten, zum Beispiel: float num = 123.456789; printf("%.21f", num); Ausgabe: 123.456789012345678901
Die Bedeutung von %.21f in der C-Sprache
%.21f
ist eine Formatzeichenfolge in der C-Sprache, die zur Steuerung der Ausgabe von Gleitkommazahlen verwendet wird. Es bedeutet: %.21f
是 C 语言中一个格式化字符串,用于控制浮点数的输出。它表示:
-
%
:这是格式说明符的开始标识符。 -
.
:这是一位小数点符号,表示要在输出中显示小数点。 -
21
:这是小数点后要显示的位数。 -
f
:这是浮点数字字符,表示要输出浮点数。
因此,%.21f
将浮点数格式化为保留小数点后 21 位数字的字符串。例如:
float num = 123.456789; printf("%.21f", num); // 输出:123.456789012345678901
在上面的示例中,printf()
函数将浮点数 num
%
: Dies ist die Startkennung des Formatbezeichners.
-
21
: Dies ist die Anzahl der Nachkommastellen, die angezeigt werden sollen. -
f
: Dies ist ein numerisches Gleitkommazeichen, das angibt, dass eine Gleitkommazahl ausgegeben werden soll.
.
: Dies ist ein Dezimalpunktsymbol, das angibt, dass der Dezimalpunkt in der Ausgabe angezeigt werden soll. %.21f
eine Gleitkommazahl in eine Zeichenfolge, die 21 Nachkommastellen beibehält. Zum Beispiel: 🎜rrreee🎜Im obigen Beispiel formatiert die Funktion printf()
die Gleitkommazahl num
in eine Zeichenfolge mit 21 Nachkommastellen und gibt sie aus die Konsole. 🎜🎜Hinweis: 🎜🎜🎜Wenn eine Gleitkommazahl weniger Dezimalstellen hat als die angegebene Anzahl an Dezimalstellen, wird die Ausgabe mit Nullen aufgefüllt. 🎜🎜Wenn die Gleitkommazahl mehr Nachkommastellen als die angegebene Anzahl an Nachkommastellen aufweist, wird sie gerundet oder gekürzt, um die angegebene Anzahl an Nachkommastellen zu erreichen. 🎜🎜Wenn die angegebene Anzahl der Dezimalstellen 0 ist, wird in der Ausgabe kein Dezimalpunkt angezeigt. 🎜🎜Das obige ist der detaillierte Inhalt vonWas bedeutet %.21f in der C-Sprache?. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

C# eignet sich für Projekte, die eine hohe Entwicklungseffizienz und plattformübergreifende Unterstützung erfordern, während C für Anwendungen geeignet ist, die eine hohe Leistung und die zugrunde liegende Kontrolle erfordern. 1) C# vereinfacht die Entwicklung, bietet Müllsammlung und reichhaltige Klassenbibliotheken, die für Anwendungen auf Unternehmensebene geeignet sind. 2) C ermöglicht den direkten Speicherbetrieb, der für Spielentwicklung und Hochleistungs-Computing geeignet ist.

C Gründe für die kontinuierliche Verwendung sind seine hohe Leistung, breite Anwendung und sich weiterentwickelnde Eigenschaften. 1) Leistung mit hoher Effizienz. 2) weit verbreitete: Glanz in den Feldern der Spieleentwicklung, eingebettete Systeme usw. 3) Kontinuierliche Entwicklung: Seit seiner Veröffentlichung im Jahr 1983 hat C weiterhin neue Funktionen hinzugefügt, um seine Wettbewerbsfähigkeit aufrechtzuerhalten.

Die zukünftigen Entwicklungstrends von C und XML sind: 1) C werden neue Funktionen wie Module, Konzepte und Coroutinen in den Standards C 20 und C 23 einführen, um die Programmierungseffizienz und -sicherheit zu verbessern. 2) XML nimmt weiterhin eine wichtige Position in den Datenaustausch- und Konfigurationsdateien ein, steht jedoch vor den Herausforderungen von JSON und YAML und entwickelt sich in einer prägnanteren und einfacheren Analyse wie die Verbesserungen von XMLSchema1.1 und XPATH3.1.

Das moderne C -Designmodell verwendet neue Funktionen von C 11 und darüber hinaus, um flexiblere und effizientere Software aufzubauen. 1) Verwenden Sie Lambda -Ausdrücke und STD :: Funktion, um das Beobachtermuster zu vereinfachen. 2) Die Leistung durch mobile Semantik und perfekte Weiterleitung optimieren. 3) Intelligente Zeiger gewährleisten die Sicherheit und das Management von Ressourcen.

C Die Kernkonzepte von Multithreading und gleichzeitiger Programmierung umfassen Thread -Erstellung und -management, Synchronisation und gegenseitige Ausschluss, bedingte Variablen, Thread -Pooling, asynchrones Programmieren, gemeinsame Fehler und Debugging -Techniken sowie Leistungsoptimierung sowie Best Practices. 1) Erstellen Sie Threads mit der STD :: Thread -Klasse. Das Beispiel zeigt, wie der Thread erstellt und wartet. 2) Synchronisieren und gegenseitige Ausschluss, um std :: mutex und std :: lock_guard zu verwenden, um gemeinsam genutzte Ressourcen zu schützen und den Datenwettbewerb zu vermeiden. 3) Zustandsvariablen realisieren Kommunikation und Synchronisation zwischen Threads über std :: Condition_Variable. 4) Das Beispiel des Thread -Pools zeigt, wie die Threadpool -Klasse verwendet wird, um Aufgaben parallel zu verarbeiten, um die Effizienz zu verbessern. 5) Asynchrones Programmieren verwendet std :: als

Die Speicherverwaltung, Hinweise und Vorlagen von C sind Kernfunktionen. 1. Die Speicherverwaltung zuteilt manuell manuell und freisetzt Speicher durch neue und löscht und achten Sie auf den Unterschied zwischen Haufen und Stapel. 2. Zeiger erlauben den direkten Betrieb von Speicheradressen und verwenden Sie sie mit Vorsicht. Intelligente Zeiger können das Management vereinfachen. 3. Template implementiert die generische Programmierung, verbessert die Wiederverwendbarkeit und Flexibilität der Code und muss die Typableitung und Spezialisierung verstehen.

C eignet sich für die Systemprogrammierung und Hardware-Interaktion, da es Steuerfunktionen in der Nähe von Hardware und leistungsstarke Funktionen der objektorientierten Programmierung bietet. 1) C über Merkmale auf niedrigem Niveau wie Zeiger, Speicherverwaltung und Bitbetrieb können effizienter Betrieb auf Systemebene erreicht werden. 2) Die Hardware -Interaktion wird über Geräte -Treiber implementiert, und C kann diese Treiber so schreiben, dass sie mit Hardware -Geräten über die Kommunikation umgehen.

C eignet sich zum Aufbau von Hochleistungsspiel- und Simulationssystemen, da es nahezu Hardwaresteuerung und effiziente Leistung bietet. 1) Speicherverwaltung: Manuelle Steuerung reduziert die Fragmentierung und verbessert die Leistung. 2) Kompilierungszeitoptimierung: Inline-Funktionen und Schleifenerweiterung verbessern die Laufgeschwindigkeit. 3) Niedrige Operationen: Direkter Zugriff auf Hardware, Optimierung von Grafiken und physischem Computer.


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