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Einführung in die Fähigkeitsstärke der Zero Degree Pointer-Waffen des Magic Tower

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2024-03-30 14:01:31440Durchsuche

Der PHP-Editor Strawberry führt Sie durch die Einführung in die Fertigkeitsstärke der Nullzeigerwaffe des Zauberturms. In Fantasy Tower Zero Pointer haben unterschiedliche Waffenfertigkeiten unterschiedliche Auswirkungen auf den Kampf. Die Beherrschung der Eigenschaften und Intensität jeder Fertigkeit ist der Schlüssel zum Sieg. Durch die Einführung in diesem Artikel werden Sie die Einzigartigkeit jeder Waffenfertigkeit verstehen, was Ihnen hilft, leichter im Spiel zu spielen und mehr Kampfsiege zu erringen!

Einführung in die Fähigkeitsstärke der Zero Degree Pointer-Waffen des Magic Tower

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Grundinformation

Waffenfähigkeiten

Allgemeine Angriffsfähigkeiten

1. Basisangriff

Schwingen Sie am Boden den Stab, um fünf aufeinanderfolgende Angriffe auszuführen.

Der erste Angriff verursacht beim Ziel 31,4 %*Angriffskraft+2 Schadenspunkte.

Der zweite Angriff verursacht 23,6 %*Angriffskraft+1 Schaden beim Ziel.

Der dritte Angriff verursacht beim Ziel 37,8 %*Angriffskraft+2 Schadenspunkte.

Der vierte Angriff verursacht beim Ziel 51,9 %*Angriffskraft+3 Schadenspunkte.

Der fünfte Angriff verursacht beim Ziel 91,6 %*Angriffskraft + 5 Schadenspunkte.

2. Luftangriff

Wenn der Pionier in der Luft ist oder einen Sprung ausgeführt hat, klicken Sie auf den Basisangriff, um fünf aufeinanderfolgende Angriffe in der Luft auszuführen.

Der erste Angriff verursacht beim Ziel 40,6 %*Angriffskraft+2 Schadenspunkte.

Der zweite Angriff verursacht beim Ziel 29,3 %*Angriffskraft+2 Schadenspunkte.

Der dritte Angriff verursacht beim Ziel 31,8 %*Angriffskraft+2 Schadenspunkte.

Der vierte Angriff verursacht beim Ziel 57,2 %*Angriffskraft+3 Schadenspunkte.

Der fünfte Angriff verursacht beim Ziel 59,6 %*Angriffskraft+3 Schadenspunkte.

3. Fallender Mondstreik

Durch Drücken und Halten des Basisangriffs, während Sie in der Luft stecken, wird der fallende Mondschlag ausgelöst.

Bei der Landung verursacht es alle 0,2 Sekunden Schaden an umliegenden Zielen, was insgesamt 71,6 %*Angriffskraft + 4 Schadenspunkte entspricht.

4. Konzentrierter Angriff

Halten Sie nach dem dritten Basisangriff den Basisangriff gedrückt, um einen Zweigangriff auszulösen.

Der erste Zweig sammelt Monster in der Nähe der Front und verursacht 20,1 % Angriffskraft + 1 Schadenspunkt alle 0,3 Sekunden (bis zu 4 Mal).

Der zweite Zweig verursacht alle 0,3 Sekunden 23,3 %*Angriffskraft + 1 Schaden am Zielort und an gegnerischen Einheiten in der Nähe.

Ausweichfähigkeiten

1. Ausweichen

Weiche aus, bevor du triffst, um eine Illusionszeit auszulösen, wodurch die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels innerhalb eines bestimmten Bereichs verlangsamt wird. Während des Ausweichvorgangs bist du immun gegen den Betäubungseffekt, der 0,5 Sekunden anhält.

2. Auftauchen

Verwenden Sie die Richtungstasten und die Ausweichtaste, um das Auftauchen auszulösen, indem Sie kurz vor dem Auslösen auf den Basisangriff klicken.

Jede Energiewelle trifft das Ziel und verursacht 27,4 % + Angriffskraft + 1 Schadenspunkt.

3. Geisterball

Klicken Sie innerhalb einer kurzen Zeitspanne nach dem Ausweichen auf den Basisangriff, um einen Rückwärts-Ausweichangriff auszulösen.

Der Pionier feuert einen Energieball nach vorne ab, der vorbeikommenden Einheiten alle 0,3 Sekunden (bis zu 5 Mal) 39,2 %*Angriffskraft + 2 Schadenspunkte zufügt.

Andere Fähigkeiten

Unterkunft:

Geben Sie das Heilfeld frei, heilen Sie kontinuierlich alle umstehenden Teamkollegen und bewegen Sie sich mit dem Pionier.

Die Heilung erfolgt alle 0,5 Sekunden, jede Heilung beträgt 47,5 %* Angriffskraft + 3 Lebenspunkte, hält 6 Sekunden an und kühlt 60 Sekunden lang ab.

Verknüpfte Fähigkeiten

Extreme Rettung

Wenn die Waffe voller Energie ist oder Illusionszeit auslöst, stellen Sie beim Wechsel von anderen Waffen zu dieser Waffe das Zepter so ein, dass die negativen Auswirkungen der Siedler oder befreundeten Ziele kontinuierlich entfernt werden und die Siedler oder befreundeten Ziele in der Nähe weiterhin um 47,5 % geheilt werden *Angriffskraft +3 Punkte Leben, hält 7 Sekunden an.

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