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Der Umsatz des Blizzard Asia-Servers hat den des chinesischen Servers übertroffen. Ist es immer noch sinnvoll, nach China zurückzukehren?

WBOY
WBOYnach vorne
2024-02-05 13:06:291167Durchsuche

Wie geht es dir in diesem Jahr ohne nationale Server mit Blizzard-Spielen? Wenn ich ein Wort finden müsste, um es zu beschreiben, wäre es „florierend“. Der Verlust des nationalen Servers scheint überhaupt keine Auswirkungen auf Blizzard zu haben. Werfen wir zunächst einen Blick auf die tatsächlichen Daten der drei großen IPs von Blizzard.

Die Daten von Hearthstone sind unglaublich

Der Umsatz des Blizzard Asia-Servers hat den des chinesischen Servers übertroffen. Ist es immer noch sinnvoll, nach China zurückzukehren?

In Bezug auf Hearthstone können wir uns nur eine Datenquelle ansehen: Es gab 150.000 Spieler, die den legendären Titel in der 123. Saison des asiatischen Servers erlangten, während der asiatische Server ihn ursprünglich erhalten hatte nur 10.000 legendäre Spieler, der asiatische Server hat also mindestens 140.000 neue legendäre Spieler. Auf dem ursprünglichen chinesischen Server gibt es nur 100.000 Hearthstone-Spieler, und der asiatische Server hat den chinesischen Server überholt.

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Sie müssen wissen, dass die Legendenrate von Hearthstone nur 0,3 % beträgt, was auch bedeutet, dass auf dem asiatischen Server 45 Millionen Hearthstone-Spieler aktiv sind! Die Gesamtbevölkerung von Taiwan, China, beträgt nur über 20 Millionen!

Einige Spieler werden sagen, dass diese Daten zu voll von Informationen sind. Es sind alles Roboterskripte. Viele Spieler sagten sogar, dass sie etwa ab Level 3 auf Roboter treffen werden und diese bis Level 1 im Grunde verschwinden werden.

Selbst wenn die Spieler über Level 3 Roboter sind, sind 6 % der Spieler echte Menschen, und mindestens 2,7 Millionen Hearthstone-Spieler auf dem asiatischen Server sind echte Menschen.

Damals betrug die Höchstzahl der Hearthstone-Spieler auf dem chinesischen Server nur etwa 5 Millionen, und die Zahl der Spieler, die auf den asiatischen Server gingen, betrug bereits die Hälfte der Höchstzahl auf dem chinesischen Server!

Für Hearthstone hat Blizzard aufgrund des enormen Einflusses des chinesischen Servers zwar einen gewissen Verlust an Nutzerzahlen erlitten, aber der Verlust liegt immer noch in einem akzeptablen Rahmen, da der asiatische Server direkt von Blizzard betrieben wird Blizzard kann 100 % der Einnahmen erhalten, selbst wenn der asiatische Server nur die Hälfte der Spieler des chinesischen Servers hat, werden die Verluste von Blizzard minimal oder sogar gar keine Verluste sein!

World of Warcraft bricht weiter durch

Blizzard hat den nationalen Server von World of Warcraft verloren. Die ursprünglichen Auswirkungen waren immer noch riesig. Immerhin gibt es Millionen von Spielern von World of Warcraft auf dem nationalen Server, und zwar nicht mehr als 300.000 Die meisten nationalen Server sind verloren gegangen, insbesondere der offizielle World of Warcraft-Server, und nur einer von zehn Spielern, die auf den asiatischen Server gegangen sind, ist fast zusammengebrochen.

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Aber sobald der World of Warcraft Exploration Server eröffnet wurde, kehrte sich diese Situation sofort um. Ursprünglich gab es weltweit nur noch 500.000 Spieler auf dem World of Warcraft Classic Server, aber die Anzahl der Spieler auf dem Exploration Server stieg sprunghaft an auf 3 Millionen, sobald der World of Warcraft Exploration Server eröffnet wurde.

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Das Wichtigste ist, dass der Erkundungsserver kein Strohfeuer ist. Nachdem die Spielerpopulation ihren Höhepunkt erreicht hat, ist die Graspflanzungsphase sehr lang, auch wenn die P1-Phase zweieinhalb Monate dauert lang, und die Spielerzahl nimmt nur sehr langsam ab. Bisher sind es immer noch 1,5 Millionen Spieler links und rechts.

Wenn der Erkundungsserver P2 am 9. Februar eröffnet, wird die Anzahl der Spieler unweigerlich deutlich ansteigen und es wird nicht schwer sein, zum Höchststand von 2,5 bis 3 Millionen zurückzukehren, insbesondere vor dem Hintergrund, dass der nationale Server von Blizzard nicht offiziell angekündigt wurde it, Xiaotan Ich weiß, dass viele alte Spieler nach vergeblichem Warten auf den asiatischen Server gegangen sind, um sich aufzuladen, und sich darauf vorbereitet haben, die Level-40-Version erneut zu spielen.

Eine einfache Rechnung zeigt, dass der große Erfolg des Warcraft Exploration Servers Blizzard etwa 2 Millionen zahlende Nutzer beschert hat.

Unter diesen 2 Millionen Benutzern sind es immer noch 400.000, auch wenn nur 20 % Spieler des ursprünglichen chinesischen Servers sind, da die Monatskarte des asiatischen Servers bis zu 110 Yuan pro Monat kostet, während dies beim alten chinesischen Server der Fall ist nur 75, die Hälfte davon geht an den Agenten NetEase und Blizzard hat tatsächlich nur weniger als 40 Yuan verdient, sodass der Einkommensbeitrag dieser 400.000 Menschen bereits mit der Millionenarmee des ursprünglichen nationalen Servers vergleichbar ist.

Diese Daten umfassen nicht die mehr als 100.000 Spieler, die weiterhin auf dem WLK-Server kämpfen, und die mehr als 30.000 offiziellen Serverspieler. Daher wird Blizzard nach dem Verlust des nationalen Servers definitiv kein Geld in World of Warcraft verlieren und sogar einen Gewinn erzielen.

Overwatch

Wenn Sie sagen müssten, welches der drei beliebtesten Spiele von Blizzard nach dem Verlust seines nationalen Servers am meisten leiden würde, wäre es Overwatch.

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Dies sind die aktiven Spielerdaten nach dem Start von Overwatch 2 auf Steam. Auf dem Höhepunkt gab es 75.000 Spieler, und jetzt hat sie sich bei 20.000 stabilisiert.

Dieses Ergebnis ist für einige kleine Kategorien nicht schlecht, aber wenn es um Overwatch geht, ist es etwas unfair. Immerhin ist es ein Spitzenspiel, das in diesem Jahr den TGA-Award gewonnen hat.

Es ist schwierig, die Gesamtzahl der Overwatch-Spieler vom chinesischen Server bis zum asiatischen Server zu schätzen, aber gemessen an der tatsächlichen Beliebtheit dürfte sie weniger als einer von zehn betragen.

Im Allgemeinen scheint es, dass Blizzard nach dem Verlust des nationalen Servers viele alte Benutzer verloren hat, aber es hatte kaum Auswirkungen auf den Umsatz und erzielte sogar einen kleinen Gewinn. Dies geht auch aus dem Finanzbericht von Activision Blizzard hervor Der Gesamtumsatz liegt im Jahr 2022 bei 7,5 Milliarden US-Dollar und wird im Jahr 2023 bei knapp 9 Milliarden US-Dollar liegen. Die Gesamtsituation wird immer besser.

Besteht für Blizzard also keine Notwendigkeit, nach China zurückzukehren? Die Antwort ist natürlich nein. Schließlich ist China der größte Spielemarkt der Welt. Nur dadurch kann Microsoft Blizzard den größtmöglichen Nutzen erzielen.

Darüber hinaus besteht der Hauptzweck der Übernahme von Activision Blizzard durch Microsoft darin, in den Markt für mobile Spiele einzusteigen, und China ist die Region mit der stärksten Entwicklung mobiler Spiele und der größten Anzahl an Verbrauchern auf der Welt Anteil am Kuchen, um die Entwicklung des globalen strategischen Layouts von Microsoft abzuschließen.

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