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Heute hat das Konzept der virtuellen digitalen Menschen stark zugenommen, und Unternehmen wie Huayang Lianzhong, Silk Road Vision, Roman Holdings, Alto Electronics und Fantuo Digital Innovation haben alle einen starken Anstieg verzeichnet. Den Nachrichten zufolge wurde die erste inländische Datenbank für digitales menschliches geistiges Eigentum, „Yuanli Trend Network“, am 19. Dezember offiziell gestartet und bietet digitales menschliches geistiges Eigentum mit „persönlicher Homepage“, Einflussbewertung, Markenkooperation und anderen Diensten. Die Plattform wurde auf der Grundlage des „China Virtual Digital Human Influence Index“ eingerichtet und wird gemeinsam vom State Key Laboratory of Media Convergence and Communication und dem Digital Human Research Institute der Communication University of China geleitet. Plattformen und Institutionen der digitalen menschlichen Industriekette wie CCTV, NetEase Fuxi, iFlytek, Xiaobing, Lenovo Academia Sinica, Blue Universe, Xinhua News und Black Mirror Technology haben alle am Aufbau dieser Plattform teilgenommen
Ein virtueller digitaler Mensch ist eine computergenerierte virtuelle Figur, deren Aussehen, Sprache und Verhalten echten Menschen ähneln. Diese virtuellen digitalen Menschen können sich in verschiedenen virtuellen Umgebungen wie Videospielen, Cyberspace und virtueller Realität bewegen und mit realen Menschen interagieren. Zu den gängigen Anwendungen gehören Kundendienstassistenten und Kundendienstassistenten, die rund um die Uhr online Fragen von Benutzern beantworten können
Darüber hinaus gibt es noch eine weitere Art von Anker. JD.com hat einst den virtuellen Moderator „Xiaomei“ eingeführt, der den Verbrauchern ein reibungsloses Live-Übertragungserlebnis bot, das dem echter Moderatoren im Live-Übertragungsraum ähnelte. „Aliyu“, eine Tochtergesellschaft der Alibaba Group, hat ebenfalls Untersuchungen zu virtuellen Ankern durchgeführt und einen virtuellen Anker namens „Alibaba Fish“ auf den Markt gebracht. Es ist ersichtlich, dass die Forschung dieser großen Unternehmen vielen anderen Unternehmen voraus war, ihr Forschungs- und Anwendungsniveau jedoch relativ gering ist, ganz zu schweigen von anderen UnternehmenDaher ist der aktuelle Anwendungsbereich virtueller digitaler Menschen relativ eng. Beispielsweise kann der zuvor von der Tsinghua-Universität ins Leben gerufene virtuelle Student „Hua Zhibing“ nur Poesie, Malerei und Musik schaffen, und seine Lernfähigkeit und Fähigkeit zur emotionalen Interaktion sind relativ gering
Was neu geschrieben werden muss, ist: Industrieebene
Die Industriekette, die an virtuellen digitalen Menschen beteiligt ist, kann in Hardware- und Software-Grundlagen oder verwandte Plattformschichten unterteilt werden, und die nachgelagerten Schichten sind Anwendungen.Es gibt viel Software und Hardware, wie Mobiltelefone, Fernseher, Projektionen usw., und auch 3D-Geräte wie AR/VR sind erforderlich. Auch optische Geräte, Sensoren und notwendige Chips sind unerlässlich
Sie müssen einige Modellierungssoftware und Rendering-Engines verwenden, z. B. Shadow Technology, Epson und NVIDIA können diese Tools bereitstellen
Die Plattformschicht wird von einigen großen Unternehmen entwickelt und kann Software- und Hardwaresysteme sowie einige Technologien der künstlichen Intelligenz bereitstellen. Und Unternehmen wie Tencent, Baidu, Sogou, SenseTime, iFlytek und andere Unternehmen können Technologien für künstliche Intelligenz bereitstellen
Downstream bezieht sich auf die Anwendungsschicht, wie BlueFocus, Mango Supermedia und Next Generation Culture, bei denen es sich um Unternehmen handelt, die virtuelle digitale Technologie auf verschiedene Szenarien anwenden können
Aber egal, wie es weitergeht, vielleicht können diese Giganten des Internets oder der künstlichen Intelligenz in Zukunft noch einige praktische Ergebnisse erzielen, genau wie Spiele
Wir haben bereits darüber gesprochen, dass es einen klaren Trend zur Polarisierung auf dem Spielemarkt gibt. Beispielsweise dominieren Tencent und NetEase, die beiden führenden Unternehmen der Gaming-Branche, nahezu viele wichtige Spielemärkte. Beispielsweise läuft Tencents „Honor of Kings“, das uns bekannt ist, jeden Monat auf dem globalen iOS und Google Die Android-Plattformen von Play generieren Einnahmen in Höhe von Hunderten Millionen Dollar, und natürlich kommt ein Großteil dieses Beitrags aus unserem Land. Auch Tencents „PUBG (Merge Peace Elite)“ generiert jeden Monat Einnahmen in Höhe von Hunderten Millionen Dollar. Diablo, eine Zusammenarbeit zwischen NetEase und Blizzard, generierte ebenfalls Einnahmen in zweistelliger Millionenhöhe. Diese riesigen Unternehmen verfügen über die Kerntechnologie und die umfassendsten Werbe- und Verkaufsförderungsressourcen, betreiben mehrere Spiele, verfügen über offensichtliche Markenvorteile und belegen die beiden größten Marktanteile
Diese beiden Unternehmen haben viele Ressourcen in die Spieleentwicklung investiert, was andere Spieleunternehmen nicht leisten können. Darüber hinaus verfügen auch etablierte Spielehersteller wie Sanqi Interactive Entertainment über eigene Spieleentwicklungskapazitäten. Die legendäre IP-Serie von Century Huatong verfügt über ein gutes kommerzielles Potenzial und hat ihre eigenen Benutzergruppen aufgebaut. Perfect World entwickelt nicht nur eigene Spiele, sondern kooperiert bei der Entwicklung auch mit großen Unternehmen wie Tencent
Es gibt einige Plattformen wie Bilibili, die einzigartige Eigenschaften haben, großen Wert auf die zweidimensionale Kultur legen und viele Benutzer anziehen. Daher konzentriert sich Bilibili auf die Entwicklung und Darstellung zweidimensionaler Spiele und hat erfolgreich Spiele wie FGO, Princess Connect usw. vertreten
Andere leichtgewichtige Spieleunternehmen beziehen sich auf Spieleunternehmen, die das IAA+IAP-Hybrid-Monetarisierungsmodell anwenden. Dieses Modell macht sie relativ klein, ihre Investitionen sind nicht so hoch und sie konzentrieren sich auf einen bestimmten Bereich
Heutzutage hat die Technologie der künstlichen Intelligenz in vielen Branchen einen Boom ausgelöst. Neben dem Bereich der virtuellen digitalen Menschen entstehen nach und nach auch Kurzdrama-Spiele. Kürzlich gab die inländische Planung und Einreichung wichtiger Online-Mikrokurzdramen bekannt, dass die Zahl unserer Online-Mikrokurzdramen vom letzten Monat die Marke von 300 überschritten hat, und die Zahl ist rasant gestiegen. Gleichzeitig haben große Unternehmen begonnen, sich auch den Bereichen Spiele sowie Film und Fernsehen zu widmen und dieses kleine Spiel und diese Miniserie ins Visier zu nehmen. In Verbindung mit der Unterstützung neuer Technologien wie künstlicher Intelligenz und Grafikcomputern mit künstlicher Intelligenz entwickeln und wachsen auch diese Branchen allmählich. Die dahinter stehenden Technologien sind jedoch sehr komplex und erfordern eine lange Zeit des Feinschliffs sowie der Forschung und Entwicklung
Lv Changshun (Cairns) Zertifikatsnummer: A0150619070003. [Der obige Inhalt stellt nur persönliche Meinungen dar und stellt keine Grundlage für den Kauf und Verkauf dar. Der Aktienmarkt ist riskant und Investitionen müssen vorsichtig sein] Wie folgt umgeschrieben:
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