Heim >Web-Frontend >H5-Tutorial >HTML5-Labyrinthspiel (Kollisionserkennung), Beispiel 1_HTML5-Tutorial-Fähigkeiten
Spieldarstellungen
Verwenden Sie die Maus, um Wände auf der Leinwand hinzuzufügen, und verwenden Sie die Pfeiltasten, um die Polygone so zu steuern, dass sie sich nach oben, unten, links und rechts bewegen Wand, Sie werden nicht in der Lage sein, vorwärts zu kommen.
Probleme, die gelöst werden müssen
Erkennung von Mausdrücken, Mausziehen und Mausfreigabeereignissen
Polygonzeichnung
Wandzeichnung
Kollision Erkennung zwischen Polygonen und Wänden (im Wesentlichen die Schnittpunktbeurteilung von Kreisen und Liniensegmenten)
MYCode:
Der Code lautet wie folgt:
<html> <head> <title>迷宫</title> <script> var canvas_width = 900; var canvas_height = 350; var ctx; var canvas; var everything = []; var cur_wall; var wall_width; var wall_style = "rgb(200,0,200)"; var walls = []; var in_motion = false; var unit = 10; function Token(sx, sy, rad, style_string, n) { this.sx = sx; this.sy = sy; this.rad = rad; this.draw = draw_token; this.n = n; this.angle = (2 * Math.PI) / n; this.move = move_token; this.fill_style = style_string; } function draw_token()//绘制正n边形 { ctx.fill_style = this.fill_style; ctx.beginPath(); var i; var rad = this.rad; ctx.moveTo(this.sx + rad * Math.cos(-0.5 * this.angle), this.sy + rad * Math.sin(-0.5 * this.angle)); for (i = 1; i < this.n; i++) ctx.lineTo(this.sx + rad * Math.cos((i - 0.5) * this.angle), this.sy + rad * Math.sin((i - 0.5) * this.angle)); ctx.fill(); } function move_token(dx, dy) { this.sx += dx; this.sy += dy; var i; var wall; for (i = 0; i < walls.length; i++) { wall = walls[i]; if (intersect(wall.sx, wall.sy, wall.fx, wall.fy, this.sx, this.sy, this.rad)) { this.sx -= dx; this.sy -= dy; break; } } } function Wall(sx, sy, fx, fy, width, styleString) { this.sx = sx; this.sy = sy; this.fx = fx; this.fy = fy; this.width = width; this.draw = draw_line; this.strokeStyle = styleString; } function draw_line() { ctx.lineWidth = this.width; ctx.strokeStye = this.strokeStyle; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(this.sx, this.sy); ctx.lineTo(this.fx, this.fy); ctx.stroke(); } //note var mypent = new Token(100, 100, 20, "rgb(0,0,250)", 5); everything.push(mypent); function init() { canvas = document.getElementById("canvas"); ctx = canvas.getContext('2d'); //note canvas.addEventListener('mousedown', start_wall, false); canvas.addEventListener('mousemove', stretch_wall, false); canvas.addEventListener('mouseup', finish_wall, false); window.addEventListener('keydown', getkey_and_move, false); draw_all(); } function start_wall(ev) { var mx; var my; if (ev.layerX || ev.layerx == 0) { mx = ev.layerX; my = ev.layerY; } else if (ev.offsetX || ev.offsetX == 0) { mx = ev.offsetX; my = ev.offsetY; } cur_wall = new Wall(mx, my, mx + 1, my + 1, wall_width, wall_style); in_motion = true; everything.push(cur_wall); draw_all(); } function stretch_wall(ev) { if (in_motion) { var mx; var my; if (ev.layerX || ev.layerX == 0) { mx = ev.layerX; my = ev.layerY; } else if (ev.offsetX || ev.offsetX == 0) { mx = ev.offsetX; my = ev.offsetY; } cur_wall.fx = mx; cur_wall.fy = my; draw_all(); } } function finish_wall(ev) { in_motion = false; walls.push(cur_wall); } function draw_all() { ctx.clearRect(0, 0, canvas_width, canvas_height); var i; for (i = 0; i < everything.length; i++) { everything[i].draw(); } } function getkey_and_move(event) { var keyCode; if (event == null) { keyCode = window.event.keyCode; window.event.preventDefault(); } else { keyCode = event.keyCode; event.preventDefault(); } switch (keyCode) { case 37://left arrow mypent.move(-unit, 0); break; case 38://up arrow mypent.move(0, -unit); break; case 39://right arrow mypent.move(unit, 0); break; case 40: mypent.move(0, unit); break; default: //window.removeEventListener('keydown', getkey_and_move, false); } draw_all(); } function intersect(sx, sy, fx, fy, cx, cy, rad) { var dx; var dy; var t; var rt; dx = fx - sx; dy = fy - sy; t = 0.0 - (((sx - cx) * dx + (sy - cy) * dy) / (dx * dx + dy * dy)); if (t < 0.0) { t = 0.0; } else if (t > 1.0) t = 1.0; var dx1 = (sx + t * dx) - cx; var dy1 = (sy + t * dy) - cy; var rt = dx1 * dx1 + dy1 * dy1; if (rt < rad * rad) return true; else return false; } </script> <body onLoad="init();"> <canvas id="canvas" width="900" height="350"></canvas> </body> </html>
Schwierigkeiten
Methoden zur Kollisionserkennung zwischen Polygonen und Liniensegmenten
Die Funktion intersect() ist dafür verantwortlich, zu erkennen, ob sich Polygone und Liniensegmente schneiden
Merken Sie sich einen Punkt p(x ,y) auf dem Liniensegment
Liniensegment Die beiden Endpunkte sind (sx, sy) und (fx, fy)
Denken Sie daran:
dx=fx-sx
dy=fy-sy
x und y können wie folgt ausgedrückt werden
x=sx t*dx
y=sy t*dy
Um zu bestimmen, ob das Liniensegment und das Polygon schneiden, wird es in die Bestimmung umgewandelt, ob sich das Liniensegment und der umschriebene Kreis des Polygons schneiden
Dazu müssen Sie den Punkt p auf dem Liniensegment finden, der dem Mittelpunkt o des Kreises am nächsten liegt .
Wenn |op|
Wie finde ich den Punkt auf dem Liniensegment, der dem Mittelpunkt des Kreises am nächsten liegt?
Der Abstand vom Punkt p zum Punkt o kann ausgedrückt werden als
distance=sqrt((x-cx)*(x-cx) (y-cy)*(y-cy) );
Ersetzen Sie
x=sx t*dx und y=sy t*dy
Sie können erhalten, dass der Abstand eine Funktion über t ist
Für diese Funktion können Sie den Punkt ermitteln, der dem Mittelpunkt des Kreises am nächsten liegt
, indem Sie die Ableitung