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Wie man Workerman verwendet, um durch die Kombination von PHP und Unity3D ein Echtzeit-Wettbewerbskampfspiel zu implementieren

王林
王林Original
2023-07-19 23:05:16885Durchsuche

Wie man Workerman verwendet, um Echtzeit-Wettkampfspiele durch die Kombination von PHP und Unity3D zu implementieren

Mit der Entwicklung der Netzwerktechnologie werden Echtzeit-Wettkampfspiele bei Spielern immer beliebter. PHP ist eine beliebte serverseitige Skriptsprache, während Unity3D eine leistungsstarke Spieleentwicklungs-Engine ist. In diesem Artikel stellen wir vor, wie man Workerman mit PHP und Unity3D verwendet, um ein Spiel zu implementieren, das auf Echtzeit-Netzwerkschlachten basiert.

1. Verstehen Sie Workerman

Workerman ist eine leistungsstarke Netzwerkkommunikations-Engine, die in reinem PHP geschrieben ist. Sie kann asynchrone Multiprozess- oder Multithread-Kommunikation realisieren. Workerman kann problemlos TCP/UDP-Kommunikation durchführen und unterstützt Funktionen wie lange Verbindungen und ereignisgesteuert. Wir werden Workerman verwenden, um die Echtzeitkommunikationsfunktion des Spieleservers zu implementieren.

2. Richten Sie den Server ein

Zuerst müssen wir Workerman auf dem Server installieren. Wir können Composer verwenden, um eine neue Workerman-Anwendung mit dem folgenden Befehl zu installieren und zu erstellen:

composer create-project workerman/workerman my_game_server
cd my_game_server

Dann erstellen wir eine Server.php-Datei im Projektverzeichnis mit dem folgenden Code:

<?php
use WorkermanWorker;

require_once __DIR__ . '/vendor/autoload.php';

$worker = new Worker('websocket://0.0.0.0:8000');
$worker->count = 1;

$worker->onConnect = function($connection)
{
    // 处理新的连接
};

$worker->onMessage = function($connection, $data)
{
    // 处理收到的消息
};

$worker->onClose = function($connection)
{
    // 处理连接关闭
};

Worker::runAll();

Dieser Code erstellt einen WebSocket-Server, der lauscht Port ist 8000. Wir können es entsprechend unseren Bedürfnissen ändern. In den Rückruffunktionen onConnect, onMessage und onClose können wir unsere eigene Logik schreiben, um Verbindungs-, Nachrichten- und Verbindungsschließungsereignisse zu verarbeiten.

3. Die Echtzeitkommunikation

wurde serverseitig eingerichtet. Als nächstes müssen wir die Kommunikation mit dem Server in Unity3D implementieren. Zuerst müssen wir das WebSocketSharp-Plugin herunterladen und importieren. Anschließend können wir ein C#-Skript mit dem folgenden Code erstellen:

using UnityEngine;
using WebSocketSharp;

public class GameClient : MonoBehaviour
{
    private WebSocket webSocket;

    void Start()
    {
        webSocket = new WebSocket("ws://your_server_ip:8000");
        webSocket.OnOpen += OnOpen;
        webSocket.OnMessage += OnMessage;
        webSocket.OnClose += OnClose;
        webSocket.Connect();
    }

    private void OnOpen(object sender, System.EventArgs e)
    {
        // 连接成功
    }

    private void OnMessage(object sender, MessageEventArgs e)
    {
        // 处理收到的消息
    }

    private void OnClose(object sender, CloseEventArgs e)
    {
        // 连接关闭
    }

    void Update()
    {
        // 游戏逻辑更新
    }
}

In der Startfunktion erstellen wir ein WebSocket-Objekt und geben die Serveradresse und den Port an, zu dem eine Verbindung hergestellt werden soll. Anschließend können wir den Verbindungsstatus, empfangene Nachrichten und Ereignisse zum Schließen von Verbindungen über die Ereignisse OnOpen, OnMessage und OnClose verarbeiten.

4. Spiellogik implementieren

Spiellogik kann durch die Verarbeitung von Nachrichten sowohl auf der Serverseite als auch auf der Clientseite implementiert werden. Wenn beispielsweise eine neue Verbindung eingeht, kann der Server dieser Verbindung eine eindeutige Kennung zuweisen und diese an den Client senden. Der Client kann diese Kennung speichern und im Spiel verwenden.

Der Server kann eine logische Beurteilung für Echtzeitkämpfe zwischen Spielern liefern. Wenn beispielsweise zwei Spieler gegeneinander spielen, kann der Server das Verhalten des Spielers erkennen, ein Urteil fällen und dann die Spielergebnisse zur Anzeige an den Client senden.

Durch die obige Implementierung können wir Workerman verwenden, um ein Echtzeit-Wettbewerbskampfspiel über PHP und Unity3D zu implementieren. Mit den leistungsstarken Kommunikationsfunktionen von Workerman können wir problemlos eine große Anzahl von Spielerverbindungen und Nachrichten verarbeiten. Gleichzeitig ermöglicht uns die von Unity3D bereitgestellte Spieleentwicklungs-Engine eine einfache Implementierung der Logik und Benutzeroberfläche des Spiels. Ich hoffe, dieser Artikel ist hilfreich für Sie und wünsche Ihnen ein tolles Spiel!

Das obige ist der detaillierte Inhalt vonWie man Workerman verwendet, um durch die Kombination von PHP und Unity3D ein Echtzeit-Wettbewerbskampfspiel zu implementieren. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

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