Heim  >  Artikel  >  Backend-Entwicklung  >  Wie man Workerman verwendet, um Multiplayer-Online-Wettbewerbsspiele durch die Kombination von PHP und Unity3D zu implementieren

Wie man Workerman verwendet, um Multiplayer-Online-Wettbewerbsspiele durch die Kombination von PHP und Unity3D zu implementieren

王林
王林Original
2023-07-19 09:09:251287Durchsuche

Wie man mit Workerman Multiplayer-Online-Wettbewerbsspiele durch die Kombination von PHP und Unity3D implementiert

Einführung:
Mit der rasanten Entwicklung des Internets werden Multiplayer-Online-Wettbewerbsspiele immer beliebter. Um Multiplayer-Online-Wettbewerbsspiele zu realisieren, können wir die Zusammenarbeit von PHP und Unity3D nutzen und dann Workerman, ein leistungsstarkes PHP-Kommunikationsframework, verwenden, um dieses Ziel zu erreichen. In diesem Artikel wird gezeigt, wie Sie mit diesen Tools ein webbasiertes Multiplayer-Spiel erstellen.

1. Vorbereitung
Bevor wir beginnen, müssen wir die folgenden Ressourcen vorbereiten:

  1. PHP-Umgebung: Stellen Sie sicher, dass die PHP-Version nicht niedriger als 5.4 ist, und installieren Sie die erforderlichen Erweiterungen.
  2. Unity3D-Engine: Stellen Sie sicher, dass die Version nicht niedriger als 5.0 ist, und erstellen Sie ein neues Projekt.
  3. Workerman: Installieren Sie Workerman über Composer.

2. Erstellen Sie die Serverseite

  1. Erstellen Sie eine neue PHP-Datei auf der Serverseite und nennen Sie sie server.php.
  2. Führen Sie Workerman's Autoloader ein und erstellen Sie eine neue Worker-Instanz:

    <?php
    require_once 'vendor/autoload.php';
    use WorkermanWorker;
    
    $worker = new Worker('websocket://0.0.0.0:8000');
  3. Stellen Sie die Betriebsparameter des Workers ein:

    $worker->count = 4;                       // 进程数
    $worker->name = 'MyGameServer';    // 服务器名称
  4. Wenn ein neuer Client eine WebSocket-Verbindung herstellt, gehen Sie entsprechend vor:

    $worker->onConnect = function($connection)
    {
     // 进一步处理连接逻辑
    };
    .
  5. Wann Nachdem Sie die vom Client gesendete Nachricht empfangen haben, führen Sie die entsprechende Verarbeitung durch:

    $worker->onMessage = function($connection, $data)
    {
     // 进一步处理消息逻辑
    };

    Auf diese Weise haben wir die Erstellung der Serverseite abgeschlossen.

3. Erstellen Sie den Client

  1. Erstellen Sie eine neue Szene in der Unity3D-Engine und fügen Sie ein leeres Objekt als Container für das Hauptskript hinzu.
  2. Verwenden Sie ein C#-Skript, um die Hauptlogik zu schreiben:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using WebSocketSharp;
    
    public class GameClient : MonoBehaviour
    {
     private WebSocket ws;
    
     void Start()
     {
         // 连接服务器
         ws = new WebSocket("ws://your_server_ip:8000");
         ws.OnOpen += OnOpenHandler;
         ws.OnMessage += OnMessageHandler;
         ws.OnClose += OnCloseHandler;
         ws.Connect();
     }
    
     private void OnOpenHandler(object sender, System.EventArgs e)
     {
         // 进一步处理连接逻辑
     }
    
     private void OnMessageHandler(object sender, MessageEventArgs e)
     {
         // 进一步处理消息逻辑
     }
    
     private void OnCloseHandler(object sender, CloseEventArgs e)
     {
         // 处理关闭逻辑
     }
    }
  3. Mounten Sie das Skript im Hauptskript-Containerobjekt und speichern Sie die Szene.

4. Multiplayer-Spiellogik implementieren

  1. In der onConnect-Rückruffunktion auf der Serverseite können Sie eine Verarbeitungslogik ausführen, damit Spieler dem Spiel beitreten können, z. B. das Generieren neuer Spielercharakterobjekte und das Hinzufügen dieser zum Spiel.

    $worker->onConnect = function($connection)
    {
     // 创建新玩家对象
     $player = new Player();
     // 将新玩家对象加入游戏中
     Game::addPlayer($player);
     // 将玩家对象与连接绑定
     $connection->player = $player;
    };
  2. In der serverseitigen Callback-Funktion onMessage kann Spiellogik verarbeitet werden, z. B. Spielerbewegungen, Operationen usw.

    $worker->onMessage = function($connection, $data)
    {
     $player = $connection->player;
     // 处理玩家操作逻辑
     $player->handleOperation($data);
     // 向其他玩家广播操作信息
     Game::broadcastOperation($player, $data);
    };
  3. In der OnMessageHandler-Rückruffunktion des Unity3D-Clients kann die Spiellogik verarbeitet werden, z. B. das Aktualisieren des Status, das Synchronisieren der Vorgänge anderer Spieler usw.

    private void OnMessageHandler(object sender, MessageEventArgs e)
    {
     // 处理服务器发送的游戏状态信息
     Game.Instance.UpdateState(e.Data);
    }
  4. In der Hauptlogik des Unity3D-Clients wird die Player-Operation gesendet, in der OnOpenHandler-Rückruffunktion:

    private void OnOpenHandler(object sender, System.EventArgs e)
    {
     // 发送玩家准备开始游戏的消息
     ws.Send("ready");
    }

    Bisher haben wir erfolgreich ein Multiplayer-Online-Wettbewerbsspiel basierend auf PHP und Unity3D implementiert.

Zusammenfassung:
Durch die Verwendung von Workerman mit PHP und Unity3D können wir Multiplayer-Online-Wettbewerbsspiele realisieren. Mit Workerman als serverseitigem Framework können wir Clientverbindungen verwalten und Nachrichten verarbeiten. Im Unity3D-Client können wir WebSocket verwenden, um eine Verbindung zum Server herzustellen und In-Game-Vorgänge zu senden und zu verarbeiten. Bei den oben genannten Schritten handelt es sich um eine allgemeine Struktur, und die spezifische Spiellogik und Funktionsimplementierung muss basierend auf den tatsächlichen Anforderungen weiterentwickelt und optimiert werden.

Das obige ist der detaillierte Inhalt vonWie man Workerman verwendet, um Multiplayer-Online-Wettbewerbsspiele durch die Kombination von PHP und Unity3D zu implementieren. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

Stellungnahme:
Der Inhalt dieses Artikels wird freiwillig von Internetnutzern beigesteuert und das Urheberrecht liegt beim ursprünglichen Autor. Diese Website übernimmt keine entsprechende rechtliche Verantwortung. Wenn Sie Inhalte finden, bei denen der Verdacht eines Plagiats oder einer Rechtsverletzung besteht, wenden Sie sich bitte an admin@php.cn