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Wie man Workerman verwendet, um ein Multiplayer-Online-Puzzlespiel in PHP und Unity3D zu implementieren
Übersicht:
Multiplayer-Onlinespiele waren schon immer ein heißes Thema im Bereich der Spieleentwicklung, und Puzzles als einfaches und interessantes Gelegenheitsspiel. werden auch online gespielt und sind in China sehr beliebt. In diesem Artikel wird erläutert, wie Sie mit Workerman einen Server erstellen und mit PHP und Unity3D ein einfaches Multiplayer-Online-Puzzlespiel entwickeln, um eine Spielinteraktion in Echtzeit zu erreichen.
composer require workerman/workerman
Als nächstes erstellen wir eine serverseitige PHP-Datei server.php, initialisieren Workerman darin und erstellen ein Worker-Objekt:
<?php require_once __DIR__ . '/vendor/autoload.php'; use WorkermanWorker; // 创建一个Worker监听8080端口 $worker = new Worker('websocket://0.0.0.0:8080'); // 设置监听的连接数 $worker->count = 4; // 当收到客户端发来的数据时 $worker->onMessage = function ($connection, $data) { // 处理接收到的数据 // ... }; // 运行Worker Worker::runAll();
Im obigen Code erstellen wir ein Worker-Objekt, und legen Sie seine Abhöradresse auf Port 8080 von localhost fest, um anzuzeigen, dass der Server diesen Port abhört und Dienste bereitstellt. Gleichzeitig setzen wir auch die Anzahl der Worker-Prozesse auf 4, damit der Server mehrere Client-Anfragen parallel bearbeiten kann. In der Funktion onMessage können wir die vom Client gesendeten Daten verarbeiten und die entsprechenden Ergebnisse zurückgeben.
In Unity3D erstellen wir eine neue Szene und fügen ein leeres GameObject als Container für das Hauptlogiksteuerungsskript hinzu. Anschließend fügen wir diesem GameObject den Hauptskriptcode für die Logiksteuerung hinzu.
using UnityEngine; using WebSocketSharp; public class PuzzleGameClient : MonoBehaviour { private WebSocket ws; private void Start() { // 连接到服务器 ws = new WebSocket("ws://localhost:8080"); ws.OnOpen += OnOpen; ws.OnMessage += OnMessage; ws.OnClose += OnClose; ws.OnError += OnError; ws.Connect(); } private void OnOpen(object sender, System.EventArgs e) { Debug.Log("Connected to server"); } private void OnMessage(object sender, MessageEventArgs e) { Debug.Log("Received message from server: " + e.Data); // 处理接收到的数据 // ... } private void OnClose(object sender, CloseEventArgs e) { Debug.Log("Disconnected from server"); } private void OnError(object sender, ErrorEventArgs e) { Debug.Log("Error: " + e.Message); } private void OnDestroy() { // 断开与服务器的连接 ws.Close(); } }
Im obigen Code haben wir in der Startfunktion des Skripts ein WebSocket-Objekt erstellt und die Verbindungsadresse auf die Adresse und den Port des Servers festgelegt. Wenn eine Verbindung geöffnet wird, eine Nachricht empfangen wird, eine Verbindung geschlossen wird, ein Fehler auftritt usw., können wir die entsprechende Logik in der entsprechenden Rückruffunktion verarbeiten.
Auf der Serverseite können wir die onMessage-Funktion der Datei server.php ändern, um die empfangenen Daten wie folgt zu verarbeiten:
$worker->onMessage = function ($connection, $data) { // 将JSON数据解析为关联数组 $json = json_decode($data, true); // 根据不同的指令进行相应的处理 switch ($json['command']) { case 'move': // 执行移动操作 // ... break; case 'finish': // 完成拼图 // ... break; // ... } // 发送结果给客户端 $result = ['status' => 'success']; $connection->send(json_encode($result)); };
Auf der Clientseite können wir die JSON-Daten in der OnMessage-Methode analysieren, die die empfangenen Daten verarbeitet message und führen Sie die entsprechenden Spielvorgänge aus, wie unten gezeigt:
private void OnMessage(object sender, MessageEventArgs e) { Debug.Log("Received message from server: " + e.Data); var json = JsonUtility.FromJson<GameMessage>(e.Data); // 根据不同的指令进行相应的处理 switch (json.command) { case "move": // 执行移动操作 // ... break; case "finish": // 完成拼图 // ... break; // ... } // 发送结果给服务器 var result = new GameResult { status = "success" }; ws.Send(JsonUtility.ToJson(result)); }
Im obigen Code analysieren wir die empfangenen JSON-Daten in ein GameMessage-Objekt und führen die entsprechende Verarbeitungslogik gemäß verschiedenen Anweisungen aus. Schließlich kapseln wir das Verarbeitungsergebnis in ein GameResult-Objekt und senden es an den Server.
Nach Abschluss der oben genannten Schritte können wir das Spiel im Unity-Editor ausführen. Wenn mehrere Clients mit dem Server verbunden sind, können sie gleichzeitig Rätsel spielen und in Echtzeit interagieren.
Zusammenfassung:
In diesem Artikel wird erläutert, wie Sie mit Workerman einen PHP-Server erstellen und mit Unity3D ein Multiplayer-Online-Puzzlespiel entwickeln. Wir haben die Kommunikation zwischen dem Client und dem Server über das WebSocket-Plug-in implementiert und die Interaktion der Spiellogik über den JSON-Datenaustausch implementiert. Wenn Sie sich für die Entwicklung von Multiplayer-Online-Spielen interessieren, können Sie anhand der oben genannten Inhalte üben und das Projekt weiter ausbauen und optimieren.
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonSo implementieren Sie mit Workerman ein Multiplayer-Online-Puzzlespiel mit PHP und Unity3D. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!