


So implementieren Sie mit Workerman ein Multiplayer-Online-Puzzlespiel mit PHP und Unity3D
Wie man Workerman verwendet, um ein Multiplayer-Online-Puzzlespiel in PHP und Unity3D zu implementieren
Übersicht:
Multiplayer-Onlinespiele waren schon immer ein heißes Thema im Bereich der Spieleentwicklung, und Puzzles als einfaches und interessantes Gelegenheitsspiel. werden auch online gespielt und sind in China sehr beliebt. In diesem Artikel wird erläutert, wie Sie mit Workerman einen Server erstellen und mit PHP und Unity3D ein einfaches Multiplayer-Online-Puzzlespiel entwickeln, um eine Spielinteraktion in Echtzeit zu erreichen.
- Bauen Sie einen Server
Zuerst müssen wir einen Server bauen, um Netzwerkdienste bereitzustellen. Workerman ist ein einfaches und effizientes PHP-Socket-Server-Framework, das sich sehr gut zum Aufbau von Netzwerkanwendungen mit hohen Echtzeitanforderungen eignet. Wir können Workerman über Composer installieren:
composer require workerman/workerman
Als nächstes erstellen wir eine serverseitige PHP-Datei server.php, initialisieren Workerman darin und erstellen ein Worker-Objekt:
<?php require_once __DIR__ . '/vendor/autoload.php'; use WorkermanWorker; // 创建一个Worker监听8080端口 $worker = new Worker('websocket://0.0.0.0:8080'); // 设置监听的连接数 $worker->count = 4; // 当收到客户端发来的数据时 $worker->onMessage = function ($connection, $data) { // 处理接收到的数据 // ... }; // 运行Worker Worker::runAll();
Im obigen Code erstellen wir ein Worker-Objekt, und legen Sie seine Abhöradresse auf Port 8080 von localhost fest, um anzuzeigen, dass der Server diesen Port abhört und Dienste bereitstellt. Gleichzeitig setzen wir auch die Anzahl der Worker-Prozesse auf 4, damit der Server mehrere Client-Anfragen parallel bearbeiten kann. In der Funktion onMessage können wir die vom Client gesendeten Daten verarbeiten und die entsprechenden Ergebnisse zurückgeben.
- Unity3D-Client-Entwicklung
Als nächstes verwenden wir Unity3D, um den Client-Teil zu entwickeln. Wir müssen zunächst das WebSocketSharp-Plugin hinzufügen, um mit dem Server zu kommunizieren. Öffnen Sie den Asset Store von Unity3D, suchen Sie nach WebSocketSharp, laden Sie es herunter und installieren Sie es.
In Unity3D erstellen wir eine neue Szene und fügen ein leeres GameObject als Container für das Hauptlogiksteuerungsskript hinzu. Anschließend fügen wir diesem GameObject den Hauptskriptcode für die Logiksteuerung hinzu.
using UnityEngine; using WebSocketSharp; public class PuzzleGameClient : MonoBehaviour { private WebSocket ws; private void Start() { // 连接到服务器 ws = new WebSocket("ws://localhost:8080"); ws.OnOpen += OnOpen; ws.OnMessage += OnMessage; ws.OnClose += OnClose; ws.OnError += OnError; ws.Connect(); } private void OnOpen(object sender, System.EventArgs e) { Debug.Log("Connected to server"); } private void OnMessage(object sender, MessageEventArgs e) { Debug.Log("Received message from server: " + e.Data); // 处理接收到的数据 // ... } private void OnClose(object sender, CloseEventArgs e) { Debug.Log("Disconnected from server"); } private void OnError(object sender, ErrorEventArgs e) { Debug.Log("Error: " + e.Message); } private void OnDestroy() { // 断开与服务器的连接 ws.Close(); } }
Im obigen Code haben wir in der Startfunktion des Skripts ein WebSocket-Objekt erstellt und die Verbindungsadresse auf die Adresse und den Port des Servers festgelegt. Wenn eine Verbindung geöffnet wird, eine Nachricht empfangen wird, eine Verbindung geschlossen wird, ein Fehler auftritt usw., können wir die entsprechende Logik in der entsprechenden Rückruffunktion verarbeiten.
- Implementierung der Puzzle-Logik
Jetzt können wir mit der Implementierung der Puzzle-Logik beginnen. Wenn der Server die vom Client gesendeten Daten empfängt, kann er die Daten analysieren und entsprechende Spielvorgänge gemäß verschiedenen Anweisungen ausführen. Wir gehen davon aus, dass das vom Client gesendete Datenformat JSON ist.
Auf der Serverseite können wir die onMessage-Funktion der Datei server.php ändern, um die empfangenen Daten wie folgt zu verarbeiten:
$worker->onMessage = function ($connection, $data) { // 将JSON数据解析为关联数组 $json = json_decode($data, true); // 根据不同的指令进行相应的处理 switch ($json['command']) { case 'move': // 执行移动操作 // ... break; case 'finish': // 完成拼图 // ... break; // ... } // 发送结果给客户端 $result = ['status' => 'success']; $connection->send(json_encode($result)); };
Auf der Clientseite können wir die JSON-Daten in der OnMessage-Methode analysieren, die die empfangenen Daten verarbeitet message und führen Sie die entsprechenden Spielvorgänge aus, wie unten gezeigt:
private void OnMessage(object sender, MessageEventArgs e) { Debug.Log("Received message from server: " + e.Data); var json = JsonUtility.FromJson<GameMessage>(e.Data); // 根据不同的指令进行相应的处理 switch (json.command) { case "move": // 执行移动操作 // ... break; case "finish": // 完成拼图 // ... break; // ... } // 发送结果给服务器 var result = new GameResult { status = "success" }; ws.Send(JsonUtility.ToJson(result)); }
Im obigen Code analysieren wir die empfangenen JSON-Daten in ein GameMessage-Objekt und führen die entsprechende Verarbeitungslogik gemäß verschiedenen Anweisungen aus. Schließlich kapseln wir das Verarbeitungsergebnis in ein GameResult-Objekt und senden es an den Server.
Nach Abschluss der oben genannten Schritte können wir das Spiel im Unity-Editor ausführen. Wenn mehrere Clients mit dem Server verbunden sind, können sie gleichzeitig Rätsel spielen und in Echtzeit interagieren.
Zusammenfassung:
In diesem Artikel wird erläutert, wie Sie mit Workerman einen PHP-Server erstellen und mit Unity3D ein Multiplayer-Online-Puzzlespiel entwickeln. Wir haben die Kommunikation zwischen dem Client und dem Server über das WebSocket-Plug-in implementiert und die Interaktion der Spiellogik über den JSON-Datenaustausch implementiert. Wenn Sie sich für die Entwicklung von Multiplayer-Online-Spielen interessieren, können Sie anhand der oben genannten Inhalte üben und das Projekt weiter ausbauen und optimieren.
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonSo implementieren Sie mit Workerman ein Multiplayer-Online-Puzzlespiel mit PHP und Unity3D. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

Thesecrettokeepingaphp-betriebene WebsiterunningSmoothyunderheavyLoadInvolvesseveralkeyStrategies: 1) ImplementoPCodeCachingWithopcachetoreducescholexexexcutiontime, 2) verwendetatabasequerycachingwithredolesendatabaSelaDaLoadaLoadaLoadaLoad, 3) LeveragecdnslikecloudLesendatabaselaSelaSelaSelaSelaSelaSelaSelaSelaSelaSeladinaSelaSelaSelaSelaSeladinaSelaSeladin

Sie sollten sich um die Abhängigkeitsinjektion (DI) kümmern, da Ihr Code klarer und leichter zu warten ist. 1) DI macht es modularer durch Entkopplung von Klassen, 2) verbessert die Bequemlichkeit von Tests und Code -Flexibilität, 3) DI -Container verwenden, um komplexe Abhängigkeiten zu verwalten, aber auf die Auswirkungen auf die Leistung und die kreisförmigen Abhängigkeiten zu achten, 4) Die beste Praxis besteht darin, sich auf abstrakte Schnittstellen zu verlassen, um lose Koupleln zu erreichen.

Ja, optimizingaphpapplicationSispossiblandinential.1) ImplementCachingusedapcutoredatabaSeload.2) optimizedatabases-withindexing, effizienteQuerien und AnconnectionPooling.3) EnhanceCodewithbuilt-Infunktionen, Vermeidung von Globalvariablungen und UsusepcodeCodeCecess

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APHPDependencyInjectionContainerisatoolthatmanagesClass -Abhängigkeiten, EnhancingCodemodularität, Testbarkeit und Maschinenbarkeit.

Wählen Sie die Abhängigkeitsinjektion (DI) für große Anwendungen. Der Servicelocator ist für kleine Projekte oder Prototypen geeignet. 1) DI verbessert die Testbarkeit und Modularität des Codes durch Konstruktorinjektion. 2) Servicelocator erhält Dienstleistungen durch die Zentrumregistrierung, was bequem ist, aber zu einer Erhöhung der Codekupplung führen kann.

PhpapplicationscanbeoptimizedforspeedandefficiencyBy: 1) EnabgingOpcacheinphp.ini, 2) usePreparedStatementsWithpdoFordatabasequeries, 3) Ersatzloopswitharray_Filterandarray_mapfordataprozessing, 4) Konfigurieren von), 4), implementieren, 5)

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