


So implementieren Sie mit Workerman die Echtzeit-Kartenladefunktion von PHP und Unity3D
So implementieren Sie mit Workerman die Echtzeit-Kartenladefunktion von PHP und Unity3D
Einführung:
In der Spieleentwicklung ist die Echtzeit-Kartenladefunktion eine sehr häufige und wichtige Funktionsanforderung. PHP und Unity3D sind häufig verwendete Technologien in der Spieleentwicklung. In diesem Artikel wird erläutert, wie Sie mit Workerman die Echtzeit-Kartenladefunktion von PHP und Unity3D implementieren, und entsprechende Codebeispiele bereitstellen.
1. Einführung in Workerman
Workerman ist ein Open-Source- und Hochleistungs-PHP-Socket-Framework, mit dem PHP problemlos lange Verbindungen und Echtzeit-Push-Funktionen implementieren kann. Mit Hilfe von Workerman können wir PHP und Unity3D kombinieren, um eine Kartenladefunktion in Echtzeit zu erreichen.
2. PHP-Server-Implementierung
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Installieren Sie zunächst die von Workerman benötigten Erweiterungen. Wir können Composer verwenden, um Workerman zu installieren, den folgenden Befehl ausführen, um eine Composer.json-Datei zu erstellen:
{ "require": { "workerman/workerman": "~3.5" } }
und dann
composer install
ausführen, um die Abhängigkeiten zu installieren. -
Erstellen Sie eine PHP-Datei mit dem Namen „map_server.php“. In dieser Datei müssen wir Workerman einführen und ein Worker-Objekt erstellen:
<?php require_once __DIR__ . '/vendor/autoload.php'; use WorkermanWorker; // 创建一个Worker监听2345端口,协议为websocket $worker = new Worker('websocket://0.0.0.0:2345'); //启动4个进程对外提供服务 $worker->count = 4; // 当客户端与服务端建立连接时执行 $worker->onConnect = function($connection){ echo "新的连接建立 "; }; // 当客户端向服务端发送消息时执行 $worker->onMessage = function($connection, $data){ // 获取Unity3D发送的请求数据 $request = json_decode($data, true); // 根据请求数据处理逻辑,生成地图数据 $mapData = generateMap($request['mapId']); // 将地图数据发送给Unity3D客户端 $connection->send(json_encode($mapData)); }; // 启动服务 Worker::runAll(); ?>
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In map_server.php müssen wir eine GenerateMap-Funktion für die Logik zum Generieren von Kartendaten basierend auf der Karten-ID definieren. Hier vereinfachen wir den Prozess und generieren direkt eine Zufallszahl als Kartendaten:
function generateMap($mapId){ // 这里假设地图数据是一个随机数 $mapData = rand(1, 100); return $mapData; }
IV Unity3D-Client-Implementierung
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Erstellen Sie zunächst eine neue Szene in Unity3D und erstellen Sie ein leeres Objekt mit dem Namen MapLoader. Fügen Sie dann ein Skript MapLoader.cs für MapLoader hinzu. Der Code lautet wie folgt:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using BestHTTP.WebSocket; using BestHTTP.WebSocket.Frames; public class MapLoader : MonoBehaviour { // WebSocket服务端地址 private static string serverUrl = "ws://127.0.0.1:2345/map_server.php"; // 地图ID public int mapId; // Start is called before the first frame update void Start() { // 请求地图数据 RequestMapData(); } // 请求地图数据 void RequestMapData() { // 创建WebSocket对象 WebSocket webSocket = new WebSocket(new System.Uri(serverUrl)); // 连接成功回调 webSocket.OnOpen += OnWebSocketOpen; // 接收到数据回调 webSocket.OnMessage += OnWebSocketMessage; // 断开连接回调 webSocket.OnClosed += OnWebSocketClose; // 开始连接 webSocket.Open(); } // WebSocket连接成功回调 void OnWebSocketOpen(WebSocket webSocket) { Debug.Log("WebSocket连接成功"); // 构造请求数据 Dictionary<string, object> requestData = new Dictionary<string, object>(); requestData.Add("mapId", mapId); // 发送请求数据 webSocket.Send("{"mapId":" + mapId + "}"); } // WebSocket接收到数据回调 void OnWebSocketMessage(WebSocket webSocket, string message) { Debug.Log("接收到地图数据:" + message); // 解析地图数据 int mapData = int.Parse(message); // TODO: 根据地图数据加载地图 } // WebSocket断开连接回调 void OnWebSocketClose(WebSocket webSocket, UInt16 code, string message) { Debug.LogWarning("WebSocket连接断开"); } }
5. Verwenden Sie Workerman zum Laden der Karte in Echtzeit.
- Führen Sie die Datei „map_server.php“ aus und starten Sie den PHP-WebSocket-Dienst.
- Fügen Sie in Unity3D die Logik zum Laden von Kartendaten in die OnWebSocketMessage-Funktion hinzu und laden Sie die Karte basierend auf den Kartendaten.
Zu diesem Zeitpunkt haben wir die Verwendung von Workerman zur Implementierung der Echtzeit-Kartenladefunktion von PHP und Unity3D abgeschlossen. Durch Workerman können wir problemlos die Echtzeitkommunikation zwischen PHP und Unity3D realisieren und flexibel auf Echtzeitanforderungen bei der Entwicklung verschiedener Spiele reagieren.
Fazit:
Dieser Artikel stellt vor, wie Workerman zum Implementieren der Echtzeit-Kartenladefunktion von PHP und Unity3D verwendet wird, und stellt entsprechende Codebeispiele bereit. Ich hoffe, dass dieser Artikel bei der Implementierung der Echtzeit-Kartenladefunktion in der Spieleentwicklung hilfreich sein kann.
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonSo implementieren Sie mit Workerman die Echtzeit-Kartenladefunktion von PHP und Unity3D. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

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Die besten Möglichkeiten zum Senden von E -Mails mit PHP sind: 1.. Verwenden Sie die Funktion von PHP -E -Mail () für das grundlegende Senden; 2. Verwenden Sie die Phpmailer -Bibliothek, um komplexere HTML -Mails zu senden. 3.. Verwenden Sie Transaktions -Mail -Dienste wie SENDGRID, um die Zuverlässigkeits- und Analysefunktionen zu verbessern. Mit diesen Methoden können Sie sicherstellen, dass E -Mails nicht nur den Posteingang erreichen, sondern auch Empfänger anziehen.

Die Berechnung der Gesamtzahl der Elemente in einem multidimensionalen PHP -Array kann mit rekursiven oder iterativen Methoden erfolgen. 1. Die rekursive Methode zählt durch Überqueren des Arrays und die rekursive Verarbeitung verschachtelter Arrays. 2. Die iterative Methode verwendet den Stapel, um die Rekursion zu simulieren, um Tiefenprobleme zu vermeiden. 3. Die Funktion array_walk_recursive kann ebenfalls implementiert werden, erfordert jedoch eine manuelle Zählung.

In PHP besteht das Merkmal einer DO-While-Schleife darin, sicherzustellen, dass der Schleifenkörper mindestens einmal ausgeführt wird, und dann zu entscheiden, ob die Schleife basierend auf den Bedingungen fortgesetzt werden soll. 1) Es wird die Schleifenkörper vor der bedingten Überprüfung ausgeführt, die für Szenarien geeignet ist, in denen Vorgänge mindestens einmal ausgeführt werden müssen, z. B. die Überprüfung der Benutzereingabe und der Menüsysteme. 2) Die Syntax der DO-While-Schleife kann jedoch bei Neulingen Verwirrung verursachen und unnötige Leistungsaufwand verleihen.

Effiziente Hashing -Zeichenfolgen in PHP können die folgenden Methoden verwenden: 1. Verwenden Sie die MD5 -Funktion für schnelles Hashing, eignen sich jedoch nicht für den Kennwortspeicher. 2. Verwenden Sie die SHA256 -Funktion, um die Sicherheit zu verbessern. 3.. Verwenden Sie die Funktion password_hash, um Passwörter zu verarbeiten, um die höchste Sicherheit und Bequemlichkeit zu gewährleisten.


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