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Integrierte Anwendung von PHP, Unity3D und Workerman: So erstellen Sie ein neues simuliertes Stadtspiel

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2023-07-17 15:49:37772Durchsuche

Integrierte Anwendung von PHP, Unity3D und Workerman: So erstellen Sie ein neues simuliertes Stadtspiel

Mit der Entwicklung der Technologie und der Popularität des Internets sind Spiele zu einem unverzichtbaren Bestandteil des Lebens der Menschen geworden. Als eines der klassischen Genres waren SimCity-Spiele schon immer bei vielen Spielern beliebt. In diesem Artikel wird erläutert, wie Sie mit der umfassenden Anwendung von PHP, Unity3D und Workerman ein neues simuliertes Stadtspiel erstellen.

  1. Umgebungsvorbereitung

Bevor wir beginnen, müssen wir die folgende Umgebung vorbereiten:

  • Ein Server, der PHP ausführen kann
  • Die Entwicklungsumgebung von Unity3D ist installiert
  • Workermans PHP-Framework
  1. Backend-Entwicklung

Zuerst müssen wir das Workerman-Framework verwenden, um einen PHP-Backend-Server zu erstellen, der die Spiellogik und die Dateninteraktion verwaltet. Hier ist ein einfaches Beispiel:

//引入Workerman
require_once('Workerman/Autoloader.php');

//创建一个Worker监听9000端口
$worker = new Worker('websocket://0.0.0.0:9000');

//设置进程数
$worker->count = 4;

//当客户端连接时
$worker->onConnect = function($connection) {
    echo "New connection
";
};

//当客户端发送消息时
$worker->onMessage = function($connection, $data) {
    global $worker;
    //处理消息逻辑
    $response = handle_message($data);
    //将处理结果返回给客户端
    $connection->send($response);
};

//当客户端断开连接时
$worker->onClose = function($connection) {
    echo "Connection closed
";
};

//运行worker
Worker::runAll();

Im obigen Beispiel haben wir einen Worker erstellt, der Port 9000 überwacht. Wenn der Client eine Verbindung herstellt, eine Nachricht sendet oder die Verbindung trennt, wird die entsprechende Ereignis-Callback-Funktion ausgelöst. In der Rückruffunktion onMessage können wir eine logische Verarbeitung basierend auf der empfangenen Nachricht durchführen und die Verarbeitungsergebnisse an den Client zurückgeben. onMessage回调函数中,我们可以根据接收到的消息进行逻辑处理,并将处理结果返回给客户端。

  1. 客户端开发

接下来,我们需要使用Unity3D进行客户端的开发。在Unity3D中,我们可以使用C#进行开发。以下是一个简单的示例:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Net.WebSockets;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    private ClientWebSocket websocket;

    // 连接服务器
    public async void ConnectServer()
    {
        websocket = new ClientWebSocket();
        await websocket.ConnectAsync(new Uri("ws://localhost:9000"), CancellationToken.None);

        StartCoroutine(ReceiveMessage());
    }

    // 发送消息
    public async void SendMessage(string message)
    {
        byte[] bytes = Encoding.UTF8.GetBytes(message);
        await websocket.SendAsync(new ArraySegment<byte>(bytes), WebSocketMessageType.Text, true, CancellationToken.None);
    }

    // 接收消息
    private IEnumerator ReceiveMessage()
    {
        WebSocketReceiveResult result;
        byte[] buffer = new byte[1024];

        while (websocket.State == WebSocketState.Open)
        {
            result = await websocket.ReceiveAsync(new ArraySegment<byte>(buffer), CancellationToken.None);
            string message = Encoding.UTF8.GetString(buffer, 0, result.Count);

            // 处理接收到的消息
            HandleMessage(message);
        }
    }

    // 处理消息
    private void HandleMessage(string message)
    {
        // 处理服务器返回的消息逻辑
    }
}

在以上示例中,我们使用C#的WebSocket类库连接到服务器,并实现了发送和接收消息的功能。通过调用ConnectServer方法,可以与服务器建立连接;通过调用SendMessage方法,可以向服务器发送消息;通过调用HandleMessage

    Client-Entwicklung
    1. Als nächstes müssen wir Unity3D für die Client-Entwicklung verwenden. In Unity3D können wir C# für die Entwicklung verwenden. Das Folgende ist ein einfaches Beispiel:
    rrreee

    Im obigen Beispiel verwenden wir die WebSocket-Klassenbibliothek von C#, um eine Verbindung zum Server herzustellen und die Funktion zum Senden und Empfangen von Nachrichten zu implementieren. Durch Aufrufen der Methode ConnectServer können Sie eine Verbindung mit dem Server herstellen. Durch Aufrufen der Methode SendMessage können Sie eine Nachricht an den Server senden Mit der HandleMessage-Methode können Sie vom Server empfangene Nachrichten verarbeiten.

    Entwicklung der Spiellogik

    🎜Nachdem der Client und das Backend erstellt wurden, können wir mit der Entwicklung der Spiellogik beginnen. Entsprechend den Merkmalen des simulierten Stadtspiels können wir einige Regeln und Ziele festlegen, wie zum Beispiel: Aufbau und Verwaltung der Stadt, Erfüllung der Bedürfnisse der Bürger, Entwicklung der Wirtschaft usw. Senden Sie Nachrichten an den Hintergrund, indem Sie die Methode des Clients aufrufen. Anschließend führt der Hintergrund eine logische Verarbeitung durch und gibt die Ergebnisse zurück, um die Spielinteraktion abzuschließen. 🎜🎜Bei der Spielelogikentwicklung können wir eine Reihe von Kommunikationsprotokollen zwischen dem Client und dem Backend basierend auf spezifischen Anforderungen und Design definieren. Beispielsweise sendet der Client eine Nachricht zum Bau eines neuen Gebäudes, und der Hintergrund führt die entsprechende Verarbeitung durch und gibt das Ergebnis an den Client zurück. Durch die Vereinbarung des Formats und der Befehle guter Nachrichten kann die Kommunikation zwischen dem Client und dem Backend reibungslos gehalten werden. 🎜🎜Zusammenfassend stellt dieser Artikel den Prozess der Verwendung der umfassenden Anwendung von PHP, Unity3D und Workerman vor, um ein neues simuliertes Stadtspiel zu erstellen. Durch den Aufbau eines Backend-Servers und die Entwicklung eines Clients sowie die Formulierung der Regeln und Ziele des Spiels können Interaktion und Kommunikation zwischen dem Spiel und den Spielern erreicht werden. Ich hoffe, dass die Leser die Inhalte und Beispiele in diesem Artikel nutzen können, um ihrer Kreativität freien Lauf zu lassen und ihr eigenes, einzigartiges Sim City-Spiel zu erstellen! 🎜

Das obige ist der detaillierte Inhalt vonIntegrierte Anwendung von PHP, Unity3D und Workerman: So erstellen Sie ein neues simuliertes Stadtspiel. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

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