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HeimWeb-FrontendH5-TutorialEine Sammlung grundlegender HTML5-Canvas-Zeichnungsbeispielcodes_html5-Tutorialfähigkeiten

Grundlegendes Zeichnen

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  1. var canvas = document.getElementById('canvas'); >
  2. if (canvas.getContext) {
  3. var
  4. context = canvas.getContext('2d'); // Linienbreite
  5. context.lineWidth
  6. = 4; // Pinselfarbe
  7. context.StrokeStyle
  8. = 'red'; // Füllfarbe
  9. context.fillStyle
  10. = "red"; // Linienkappentyp
  11.  
  12. context.lineCap
  13. = 'butt'; // rund, eckig  // Startpfad
  14. context.beginPath();
  15. // Ausgangspunkt
  16. context.moveTo(10,10);
  17. // Endpunkt
  18. context.lineTo(150,50);
  19. // Zeichnen
  20. context.Stroke();
  21.  
Rechteck



XML/HTML-Code

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var
  1. canvas = document.getElementById('canvas'); > if (canvas.getContext) {
  2. context.beginPath();
  3. context.strokeRect(10,10,70,40);
  4. // Eine andere Art von Rechteck
  5. context.rect(10,10.70,40);
  6. context.Stroke();
  7.  
  8. // ausgefülltes Rechteck
  9. context.beginPath();
  10. context.fillRect(10,10,70,40);
  11. // Eine andere Möglichkeit, ein durchgezogenes Rechteck zu sein
  12. context.beginPath();
  13. context.rect(10,10,70,40);
  14. context.fill();
  15.  
  16. Rund


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  1. var canvas = document.getElementById('canvas'); >
  2. if (canvas.getContext) {
  3. context.beginPath();
  4. // Kreismittelpunktskoordinate x, Kreismittelpunktkoordinate Y, Bogenradius, Startwinkel, Endwinkel, ob gegen den Uhrzeigersinn
  5. // Der vierte und fünfte Parameter sind die einzugebenden Bogenmaße. Wenn Sie einen Winkel von 30 zeichnen, müssen Sie ihn in Bogenmaß 30 * Math.PI / 180
  6. umrechnen
  7. context.arc(100,100,70,0,130 * Math.PI / 180, true);
  8. context.Stroke();
  9. context.fill();
 

Abgerundete Ecken

XML/HTML-Code
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  1. var canvas = document.getElementById('canvas'); > if (canvas.getContext) {
  2. context.beginPath();
  3. context.moveTo(20,20);
  4. context.lineTo(70,20);
  5. // Bogen zeichnen p1.x p1.y p2.x, p2.y Bogenradius für einen Pfad,
  6. context.arcTo(120,30,120,70, 50);
  7. context.lineTo(120,120);
  8. context.Stroke();
  9.  
  10. // Leinwand-Zeichenfläche löschen
  11. context.beginPath();
  12. context.fillRect(10,10,200,100);
  13.  
  14. // Bereich löschen
  15. context.clearRect(30,30,50,50);
  16. Quadratische Bézier-Kurve

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var
canvas
  1. = document.getElementById('canvas'); > if (canvas.getContext) { context.beginPath();
  2. context.moveTo(100,100);
  3. context.quadraticCurveTo(20,50,200,20);
  4. context.Stroke();
  5. Kubische Bézier-Kurve
XML/HTML-Code

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  1. var canvas = document.getElementById('canvas');   
  2. if (canvas.getContext) {   
  3.      context.moveTo(68,130);   
  4.      var cX1 = 20;   
  5.      var cY1 = 10;   
  6.      var cX2 = 268;   
  7.      var cY2 = 10;   
  8.      var endX = 268;   
  9.      var endY = 170;   
  10.      context.bezierCurveTo(cX1, cY1, cX2, cY2, endX, endY);   
  11.      context.Stroke();   
  12.         
  13.     // 利用clip指定绘图区域,指定绘图区域之后,只能在绘图区域中进行绘图擦欧总>
  14.     // 绘制圆形   
  15.     context.arc(100,100,40,0, 360 * Math.PI/ 180 , true);   
  16.     // 限制区域   
  17.     context.clip();   
  18.     // 开始尝试绘制其他   
  19.     context.beginPath();   
  20.     context.fillStyle = 'lightblue';   
  21.     // 结果矩形并没有显示出来   
  22.     context.fillRect(0,0,300,150);   
  23. }  

画板进阶使用

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  1. var canvas = document.getElementById('canvas'); >
  2. if (canvas.getContext) {
  3. var
  4. context = canvas.getContext('2d'); /*
  5. * drawImage(image,dx,dy)
  6. * drawImage(image,dx,dy,dw,dh)
  7. * drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh);
  8. * Bildzeichnungsobjekt
  9. * Koordinaten der DX-Dy-Leinwand
  10. * dw, dh gibt die Position des Bildes auf der Leinwand an, das gezeichnet werden soll
  11. * sw, sh stellt den zu zeichnenden Bildbereich dar
  12. * sx,sy Die Startposition der zu zeichnenden Zeichnung
  13. */
  14. var
  15. image
  16. =
  17. document.getElementById('img'); context.drawImage(image, 0, 0); var
  18. img
  19. =
  20. new
  21. Image();  img.src =
  22. 'images/1.jpg'
  23. img.onload =
  24. Funktion
  25. (){                                             // drawImage
  26. // Beginnen Sie mit dem Zeichnen bei 0,0-Koordinaten
  27. // context.drawImage(img,0,0);
  28. // Beginnend bei 0, 0, zeichnen Sie das gesamte Bild auf 100.100 Länge und Breite
  29. // context.drawImage(img, 0, 0, 100, 100);
  30. // Screenshot, 50,50 bis 100.100. Beginnen Sie mit dem Zeichnen bei 260.130 und platzieren Sie es im 100.100-Längen- und Breitenbereich
  31. // context.drawImage(img, 50, 50, 100,100, 260, 130, 100, 100);
  32.                                            
  33. // Verwenden Sie getImageData und putImageData, um Bilder zu zeichnen
  34. context.drawImage(img, 10, 10);
  35. // Pixeldaten von der Zeichenfläche abrufen
  36. // Startposition, Endposition
  37. var
  38. imgData
  39. =
  40. context
  41. .getImageData(50,50,100,100);
  42. // Zeichnen Sie die Daten zu den angegebenen Positionskoordinaten auf dem Zeichenbrett
  43. context.putImageData(imgData,10,260);
  44. // Einen Teil der Pixeldaten auf das Zeichenbrett zeichnen
  45. context.putImageData(imgData,200,260,50,50,100,100);
  46.                                            
  47. // createImageData Pixel erstellen
  48. var
  49. imgData
  50. =
  51. context.getImageData(50,50,200,200); // Erstellt ein leeres Objekt der angegebenen Größe
  52. var
  53. imgData01
  54. =
  55. context.createImageData(imgData);                                                  für (
  56. i
  57. =
  58. 0
  59. ; i imgData01.width * imgData01.height * 4; i =4) { // Rote Pixel imgData01.data[i 0] = 255;
  60. imgData01.data[i 1] = 0;
  61. imgData01.data[i 2] = 0;
  62. imgData01.data[i 3] = 255;
  63.                                             
  64.                                                                     
  65. context.putImageData(imgData01, 10, 260);
  66. }  
  67. }
Stellungnahme
Der Inhalt dieses Artikels wird freiwillig von Internetnutzern beigesteuert und das Urheberrecht liegt beim ursprünglichen Autor. Diese Website übernimmt keine entsprechende rechtliche Verantwortung. Wenn Sie Inhalte finden, bei denen der Verdacht eines Plagiats oder einer Rechtsverletzung besteht, wenden Sie sich bitte an admin@php.cn
H5 -Code: Best Practices für WebentwicklerH5 -Code: Best Practices für WebentwicklerApr 16, 2025 am 12:14 AM

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H5: Die Entwicklung von Webstandards und TechnologienH5: Die Entwicklung von Webstandards und TechnologienApr 15, 2025 am 12:12 AM

Webstandards und -technologien haben sich bisher aus HTML4, CSS2 und einfachem JavaScript entwickelt und haben erhebliche Entwicklungen erfahren. 1) HTML5 führt APIs wie Leinwand und Webstorage ein, die die Komplexität und Interaktivität von Webanwendungen verbessern. 2) CSS3 fügt Animations- und Übergangsfunktionen hinzu, um die Seite effektiver zu gestalten. 3) JavaScript verbessert die Entwicklungseffizienz und die Lesbarkeit der Code durch moderne Syntax von Node.js und ES6, wie z. B. Pfeilfunktionen und Klassen. Diese Änderungen haben die Entwicklung von Leistungsoptimierung und Best Practices von Webanwendungen gefördert.

Ist H5 eine Abkürzung für HTML5? Erforschen der DetailsIst H5 eine Abkürzung für HTML5? Erforschen der DetailsApr 14, 2025 am 12:05 AM

H5 ist nicht nur die Abkürzung von HTML5, sondern auch ein breiteres Ökosystem der modernen Webentwicklungstechnologie: 1. H5 enthält HTML5, CSS3, JavaScript und verwandte APIs und Technologien; 2. Es bietet eine reichhaltigere, interaktive und reibungslose Benutzererfahrung und kann nahtlos auf mehreren Geräten ausgeführt werden. 3. Mit dem H5 -Technologie -Stack können Sie reaktionsschnelle Webseiten und komplexe interaktive Funktionen erstellen.

H5 und HTML5: häufig verwendete Begriffe in der WebentwicklungH5 und HTML5: häufig verwendete Begriffe in der WebentwicklungApr 13, 2025 am 12:01 AM

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Worauf bezieht sich H5? Erforschen des KontextesWorauf bezieht sich H5? Erforschen des KontextesApr 12, 2025 am 12:03 AM

H5REFERSTOHTML5, ApivotaltechnologyInwebdevelopment.1) HTML5IntroducesNewelementsandapisrich, Dynamicwebapplications.2) ITSUPP ortsmultimediaWitHoutPlugins, BETHINGINGUSEREXPERICERCROSSDEVICES.3) SEMANTICELEMENTSIMPROVEPENTENTENTENTRUCTENTRUCTELUREANDSEO.4) H5'SRespo

H5: Tools, Frameworks und Best PracticesH5: Tools, Frameworks und Best PracticesApr 11, 2025 am 12:11 AM

Zu den Tools und Frameworks, die in der H5 -Entwicklung gemeistert werden müssen, gehören Vue.js, React und WebPack. 1.Vue.js eignet sich zum Erstellen von Benutzeroberflächen und unterstützt die Komponentenentwicklung. 2. Die Rendern des Seitenrenders über virtuelle DOM optimiert, geeignet für komplexe Anwendungen. 3.Webpack wird zur Modulverpackung und zur Optimierung der Ressourcenlast verwendet.

Das Erbe von HTML5: H5 in der Gegenwart verstehenDas Erbe von HTML5: H5 in der Gegenwart verstehenApr 10, 2025 am 09:28 AM

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