Dies ist ein 3D-Wasserwellen-Spezialeffekt, der auf HTML5 basiert. Sein Effekt ist sehr realistisch. Wir können die „G“-Taste drücken, um die Steine im Pool auf und ab zu schweben, und die „L“-Taste drücken Lichteffekte hinzufügen. Das Design ist ziemlich perfekt. Bitte beachten Sie gleichzeitig, dass diese 3D-Wasserwellenanimation auf der WebGL-Rendering-Technologie basiert. Sie können mehr über WebGL erfahren.
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<img id="tiles" src="tiles.jpg">
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<img id="xneg" src="xneg.jpg">
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<img id="xpos" src="xpos.jpg">
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<img id="ypos" src="ypos.jpg">
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<img id="zneg" src="zneg.jpg">
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<img id="zpos" src="zpos.jpg">
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Funktion Water() {
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var vertexShader = '
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variierende vec2 koord;
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void main() {
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coord = gl_Vertex.xy * 0.5 0.5;
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gl_Position = vec4(gl_Vertex.xyz, 1.0);
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}
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';
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this.plane = GL.Mesh.plane();
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if (!GL.Texture.canUseFloatingPointTextures()) {
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throw neu Fehler('Für diese Demo ist die Erweiterung OES_texture_float erforderlich');
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}
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var filter = GL.Texture.canUseFloatingPointLinearFiltering() ? gl.LINEAR : gl.NEAREST;
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this.textureA = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, Filter: Filter});
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this.textureB = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, Filter: Filter });
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this.dropShader = new GL.Shader(vertexShader, '
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const float PI = 3.141592653589793;
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einheitliche Sampler2D-Textur;
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einheitliches vec2 center;
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einheitlicher Schwimmradius;
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gleichmäßige Schwimmstärke;
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variierende vec2 koord;
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void main() {
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/* Scheitelpunktinformationen abrufen */
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vec4 info = texture2D(texture, coord);
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/* füge den Abfall zur Höhe hinzu */
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float drop = max(0.0, 1.0 - length(center * 0.5 0.5 - coord) / radius);
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drop = 0,5 - cos(drop * PI) * 0,5;
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info.r = drop * strength;
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gl_FragColor = info;
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}
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');
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this.updateShader = new GL.Shader(vertexShader, '
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einheitliche Sampler2D-Textur;
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uniformes vec2 delta;
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variierende vec2 koord;
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void main() {
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/* Scheitelpunktinformationen abrufen */
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vec4 info = texture2D(texture, coord);
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/* durchschnittliche Nachbarngröße berechnen */
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vec2 dx = vec2(delta.x, 0.0);
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vec2 dy = vec2(0.0, delta.y);
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Float-Durchschnitt = (
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texture2D(texture, coord - dx).r
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texture2D(texture, coord - dy).r
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texture2D(texture, coord dx).r
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texture2D(texture, coord dy).r
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) * 0,25;
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/* Ändere die Geschwindigkeit, um sich in Richtung des Durchschnitts zu bewegen.*/
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info.g = (average - info.r) * 2.0;
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/* Dämpft die Geschwindigkeit ein wenig, damit Wellen nicht ewig dauern.*/
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info.g *= 0,995;
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/* verschieben den Scheitelpunkt entlang der Geschwindigkeit */
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info.r = info.g;
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gl_FragColor = info;
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}
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');
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this.normalShader = new GL.Shader(vertexShader, '
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einheitliche Sampler2D-Textur;
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uniformes vec2 delta;
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variierende vec2 koord;
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void main() {
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/* Scheitelpunktinformationen abrufen */
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vec4 info = texture2D(texture, coord);
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/* aktualisiere das normale */
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vec3 dx = vec3(delta.x, texture2D(texture, vec2(coord.x delta.x, coord.y)).r - info.r, 0.0);
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vec3 dy = vec3(0.0, texture2D(texture, vec2(coord.x, coord.y delta.y)).r - info.r, delta.y);
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info.ba = normalize(cross(dy, dx)).xz;
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gl_FragColor = info;
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}
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');
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this.sphereShader = new GL.Shader(vertexShader, '
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einheitliche Sampler2D-Textur;
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uniform vec3 oldCenter;
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uniform vec3 newCenter;
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einheitlicher Schwimmradius;
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variierende vec2 koord;
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float volumeInSphere(vec3 center) {
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vec3 toCenter = vec3(coord.x * 2.0 - 1.0, 0.0, coord.y * 2.0 - 1.0) - center;
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float t = length(toCenter) / radius;
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float dy = exp(-pow(t * 1.5, 6.0));
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float ymin = min(0.0, center.y - dy);
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float ymax = min(max(0.0, center.y dy), ymin 2.0 * dy);
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return (ymax - ymin) * 0,1;
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}
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void main() {
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/* Scheitelpunktinformationen abrufen */
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vec4 info = texture2D(texture, coord);
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/* alte Volume hinzufügen */
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info.r = volumeInSphere(oldCenter);
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/* subtrahiere das neue Volumen */
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info.r -= volumeInSphere(newCenter);
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gl_FragColor = info;
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}
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');
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}
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Water.prototype.addDrop = Funktion(x, y, Radius, Stärke) {
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var this_ = this;
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dieses.textureB.drawTo(function() {
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this_.textureA.bind();
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this_.dropShader.uniforms({
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Mitte: [x, y],
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Radius: Radius,
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Stärke: Stärke
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}).draw(this_.plane);
-
});
-
this.textureB.swapWith(this.textureA);
-
};
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Water.prototype.moveSphere = Funktion(oldCenter, newCenter, radius) {
-
var this_ = this;
-
this.textureB.drawTo(function() {
-
this_.textureA.bind();
-
this_.sphereShader.uniforms({
-
oldCenter: oldCenter,
-
newCenter: newCenter,
-
Radius: Radius
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}).draw(this_.plane);
-
});
-
this.textureB.swapWith(this.textureA);
-
};
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Water.prototype.stepSimulation = function() {
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var this_ = this;
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this.textureB.drawTo(function() {
-
this_.textureA.bind();
-
this_.updateShader.uniforms({
-
delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]
-
}).draw(this_.plane);
-
});
-
this.textureB.swapWith(this.textureA);
-
};
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Water.prototype.updateNormals = function() {
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var this_ = this;
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this.textureB.drawTo(function() {
-
this_.textureA.bind();
-
this_.normalShader.uniforms({
-
delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]
-
}).draw(this_.plane);
-
});
-
this.textureB.swapWith(this.textureA);
-
};
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助.