Heim >Backend-Entwicklung >Python-Tutorial >So verwenden Sie die Python-Drittanbieter-Bibliothek Pygame
Funktion: Pygame wird im Allgemeinen zum Erstellen von Spielen verwendet.
Hinweis: 1. Bevor Sie die von Pygame bereitgestellten Funktionen verwenden, müssen Sie die Init-Methode aufrufen in pygame:
1 .pygame.init(): Diese Funktion wird bei Verwendung von pygame initialisiert. Nur durch Referenzieren dieser Funktion können Sie die von pygame bereitgestellten Funktionen verwenden.
2.pygame.Rect(): Diese Funktion kann die Position festlegen und Größe eines Bildes. Dies ist eine spezielle Funktion, die ohne Verweis auf die Init-Funktion verwendet werden kann. 3.pygame.display.set_mode(resolution=(0,0),flags=0, Depth=0): Diese Funktion kann Erstellen Sie das Hauptfenster des Spielobjekts,
Parameter 1: Geben Sie die Breite und Höhe des Bildschirms an. Der Standardwert stimmt mit der Bildschirmgröße überein.
Parameter 2: Geben Sie zusätzliche Optionen für den Bildschirm an, die nicht standardmäßig übergeben werden.
Parameter 3: Die Anzahl der Ziffern der Farbe, standardmäßig automatisch angepasst
4: Inhalt des Hauptfensters aktualisieren
5.pygame.image.load(): Das erforderliche Bild laden
6 . Hauptfenster object.blit(image, position): Zeichne das Bild an die angegebene Position
7.pygame.time.Clock(): Erstelle ein Zeitobjekt, um die Bildrate zu steuern
8 ): Steuern Sie die Bildrate pro Sekunde
9.pygame.event.get( ): Ereignis-Listener, gibt eine Liste zurück
10.pygame.sprite.Sprite: Sprite, ein Objekt zum Speichern von Bilddaten, Bildern und Rect
11.pygame.sprite.Group (Sprite 1, Sprite 2): Elfengruppenobjekt erstellen
12. Elfengruppenobjekt.update(): Die Position der Elfen in der Elfengruppe aktualisieren
13. Elfengruppenobjekt.draw (): Zeichne alle Elfen in der Elfengruppe in das Hauptfenster
14.pygame .time.set_time(eventid,milliseconds): Legen Sie fest, was das Programm für jeden Zeitraum ausführen soll auf der Konstante pygame.USEREVENT. Der zweite Parameter ist der Millisekundenwert
15.pygame.key.get_pressed( ): Die Tastenüberwachung gibt Tupel aller Tasten zurück, um zu bestimmen, ob eine Taste im Tupel ausgelöst wird Es wird ausgelöst, der entsprechende Wert ist 1
16.pygame.sprite.groupcollide(elf group 1, elf group Group 2, bool, bool): Erkennen Sie die Kollision zweier Elfengruppen und geben Sie ein Wörterbuch zurück Der Parameter ist dem dritten Parameter zugeordnet, und der zweite Parameter ist dem vierten Parameter zugeordnet. Wenn der Bool-Typ wahr ist, wird die Kollision zerstört
17.pygame.sprite.spritecollide(elf, elf group, bool): erkennt die Kollision zwischen dem Elf und der Elfengruppe und gibt eine Liste der Elfengruppe zurück. Wenn der Bool-Typ wahr ist, wird die Elfengruppe zerstört
Zusammenfassung eines Flugzeugkriegsspiels:
import pygame import time from plane_Sprite import * class PlaneGame(object): def __init__(self): print('初始化') # 1.创建游戏窗口 self.screem = pygame.display.set_mode(SCREEM_RECT.size) # 这里需要拿到元组类型的数据,使用 .size 可以拿到数组中的数据 # 2.创建游戏时钟 self.clock = pygame.time.Clock() # 3.调用私有方法,精灵和精灵组的创建 self.__create_sprite() # 4.创建敌机定时器 pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000) # 5.创建子弹定时器 pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500) def __create_sprite(self): # 创建背景精灵类 # bg1 = BackGround('./images/background.jpg') # bg2 = BackGround('./images/background.jpg') bg1 = BackGround() bg2 = BackGround(True) self.back_groud = pygame.sprite.Group(bg1, bg2) # 创建背景精灵组 self.enemy_group = pygame.sprite.Group() # 创建敌机精灵组 self.he1 = Hero() self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.he1) # 创建英雄精灵组 def StartGame(self): print('开始游戏') while True: # 1.设置刷新的帧率 self.clock.tick(SHUA) # 2.事件监听 self.__event_handler() # 3.碰撞检测 self.__check_cllide() # 4.更新/和绘制精灵组图片 self.__update_sprite() # 5.更新显示 pygame.display.update() # 定义私有方法 def __event_handler(self): """监听事件处理""" for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: # 调用静态方法:使用类名 PlaneGame.__game_over() # 判断定时器事件 elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT: # 创建敌机对象 enemy = Enemy() # 添加到精灵组中 self.enemy_group.add(enemy) elif event.type == HERO_FIRE_EVENT: self.he1.fire() # 获取键盘信息 key_pressed = pygame.key.get_pressed() # 判断对应的键盘 if key_pressed[pygame.K_RIGHT]: self.he1.speed = 3 elif key_pressed[pygame.K_LEFT]: self.he1.speed = -3 elif key_pressed[pygame.K_UP]: self.he1.speed = -2 elif key_pressed[pygame.K_DOWN]: self.he1.speed = 2 else: self.he1.speed = 0 def __check_cllide(self): """碰撞检测""" # 子弹摧毁敌机 pygame.sprite.groupcollide(self.he1.bullets, self.enemy_group, True, True) # 敌机撞毁英雄 enemy_list = pygame.sprite.spritecollide(self.he1, self.enemy_group,True) if len(enemy_list) > 0: # 销毁英雄 self.he1.kill() # 结束游戏 PlaneGame.__game_over() def __update_sprite(self): """更新精灵组""" self.back_groud.update() # 刷新图像数据 self.back_groud.draw(self.screem) # 绘画图像 # 敌机精灵组更新 self.enemy_group.update() self.enemy_group.draw(self.screem) # 英雄精灵组更新 self.hero_group.update() self.hero_group.draw(self.screem) # 子弹精灵组更新 self.he1.bullets.update() self.he1.bullets.draw(self.screem) @staticmethod # 静态方法 def __game_over(): """结束游戏""" print('游戏结束') pygame.quit() exit() if __name__ == "__main__": # 创建游戏对象 plane_start = PlaneGame() # 启动游戏 plane_start.StartGame()
Das Obige ist der Code Damit das Spiel die Funktion implementiert
import random import pygame # 定义常量,一般使用大写字母' # 屏幕大小常量 SCREEM_RECT = pygame.Rect(0, 0, 591, 764) # 刷新的帧率 SHUA = 60 # 设置敌机定时器事件常量 CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT # 设置英雄子弹定时器事件常量 HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1 # 因为 pygame.USEREVENT 被占用,所以需要加1进行区分 class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): """飞机大战游戏精灵""" def __init__(self, image_name, speed = 1): # 需要调用超级初始化方法 super().__init__() # 定义属性 self.image = pygame.image.load(image_name) # 加载图像 self.rect = self.image.get_rect() # 获取到图像位置变更的信息 self.speed = speed # 设置变更的速度 def update(self): # 在屏幕垂直向上移动 self.rect.y += self.speed # 创建一个子类,完成屏幕需求 class BackGround(GameSprite): """游戏背景精灵""" # is_alt 判断参数 def __init__(self, is_alt= False): # 调用父类初始化方法设置参数 super().__init__('./images/background.jpg') # 判断是否是叠加图像 if is_alt: self.rect.y = -self.rect.height def update(self): # 调用父类的方法 super().update() # 2.判断是否移出屏幕,移出屏幕,重新设置到屏幕上方 if self.rect.y >= SCREEM_RECT.height: self.rect.y = -self.rect.height # 创建敌机类 class Enemy(GameSprite): def __init__(self): # 1.调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片 super().__init__('./images/enemy_2.jpg') # 2.指定敌机的初始随机速度 self.speed = random.randint(1, 3) # 3.指定敌机的初始随机位置 self.rect.bottom = 0 max_x = SCREEM_RECT.width - self.rect.width # 计算x的最大值 self.rect.x = random.randint(0, max_x) def update(self): # 调用父类方法,保持垂直飞行 super().update() # 判断是否非常屏幕,是,则删除精灵组 if self.rect.y >= SCREEM_RECT.height + self.rect.height: # kill 方法可以将精灵从精灵组中移除,精灵就会被自动销毁 self.kill() def __del__(self): # print('%s' % self.rect) pass # 创建英雄类 class Hero(GameSprite): def __init__(self): # 1.调用父类中的初始方法,加载图片 super().__init__('./images/planeNormal_2.jpg', 0) # 2.重新设置位置 self.rect.centerx = SCREEM_RECT.centerx self.rect.bottom = SCREEM_RECT.bottom - 80 # 创建子弹组 self.bullets = pygame.sprite.Group() def update(self): self.rect.x += self.speed # 控制屏幕不会出界 if self.rect.x <= -30: self.rect.x = -30 elif self.rect.right >= SCREEM_RECT.right + 30: self.rect.right = SCREEM_RECT.right + 30 def fire(self): # 设置每次发射三枚子弹 for i in (0, 1, 2): # 1.创建子弹精灵 bullet = Bullet() # 2.设置精灵位置 bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 24 bullet.rect.centerx = self.rect.centerx # 3.将精灵添加到精灵组 self.bullets.add(bullet) # 创建子弹类 class Bullet(GameSprite): def __init__(self): # 调用父类方法 super().__init__('./images/bullet2.jpg', -3) def update(self): super().update() if self.rect.bottom < 0: self.kill()
Das Obige ist der Code für jedes zu implementierende Sprite. Das Codesegment wird in plane_Sprite umbenannt und im Funktionsimplementierungscode wie oben als Modul bezeichnet. Sie müssen die verwendeten Bilder finden den Code selbst
【Code-Implementierungseffekt】
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonSo verwenden Sie die Python-Drittanbieter-Bibliothek Pygame. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!