Heim > Artikel > Backend-Entwicklung > Beispielanalyse zur Einführung in die Blender Python-Programmierung
Unterstützte Funktionen:
Bearbeiten Sie alle Daten (Szene, Netz, Partikel usw.), die die Benutzeroberfläche bearbeiten kann.
Ändern Sie Benutzereinstellungen, Tastaturbelegungen und Themen.
Führen Sie das Tool mit Ihren eigenen Einstellungen aus.
Erstellen Sie Benutzeroberflächenelemente wie Menüs, Kopfzeilen und Bedienfelder.
Neue Werkzeuge erstellen.
Erstellen Sie interaktive Tools.
Erstellen Sie eine neue Rendering-Engine, die in Blender integriert ist.
Abonnieren Sie Änderungen an Daten und ihren Eigenschaften.
Definieren Sie neue Einstellungen innerhalb bestehender Blender-Daten.
Verwenden Sie Python, um 3D-Ansichten zu zeichnen.
(noch) fehlende Funktionen:
Neue Raumtypen erstellen.
Weisen Sie jedem Typ benutzerdefinierte Eigenschaften zu.
Python greift auf die Daten von Blender auf die gleiche Weise zu wie das Animationssystem und die Benutzeroberfläche. Das bedeutet, dass jede Einstellung, die über eine Schaltfläche geändert werden kann, auch von Python aus geändert werden kann.
Der Zugriff auf Daten aus der aktuell geladenen Blender-Datei kann mit dem Modul bpy.data
erfolgen. Dies ermöglicht den Zugriff auf Bibliotheksdaten. Zum Beispiel: bpy.data
。这样就可以访问库数据。例如:
>>> bpy.data.objects <bpy_collection[3], BlendDataObjects>
>>> bpy.data.scenes <bpy_collection[1], BlendDataScenes>
>>> bpy.data.materials <bpy_collection[1], BlendDataMaterials>
您会注意到索引和字符串都可以用来访问集合的成员。与 Python 字典不同,这两种方法都是可用的; 但是,在运行 Blender 时,成员的索引可能会改变。
list(bpy.data.objects) [bpy.data.objects["Cube"], bpy.data.objects["Plane"]]
>>> bpy.data.objects['Cube'] bpy.data.objects["Cube"]
>>> bpy.data.objects[0] bpy.data.objects["Cube"]
一旦你有了一个数据块,比如一个材料、对象、集合等,它的属性就可以被访问,就像使用图形界面更改设置一样。事实上,每个按钮的工具提示还显示了 Python 属性,它可以帮助查找在脚本中更改哪些设置。
bpy.data.objects[0].name 'Camera'
>>> bpy.data.scenes["Scene"] bpy.data.scenes['Scene']
>>> bpy.data.materials.new("MyMaterial") bpy.data.materials['MyMaterial']
对于测试要访问哪些数据,使用 Python Console 是很有用的,它是自己的空间类型。这支持自动完成,为您提供了一种快速探索文件中的数据的方法。
可以通过控制台快速找到的数据路径示例:
bpy.data.scenes[0].render.resolution_percentage 100 >>> bpy.data.scenes[0].objects["Torus"].data.vertices[0].co.x 1.0
当你熟悉其他 Python API 时,你可能会惊讶于 bpy API 中新的数据块不能通过调用类来创建:
bpy.types.Mesh() Traceback (most recent call last): File "<blender_console>", line 1, in <module> TypeError: bpy_struct.__new__(type): expected a single argument
用户不能在 Blender 数据库(bpy.data
访问的那个)外的任何地方新建数据,因为这些数据是由 Blender 管理的(保存、加载、撤销、追加等)。
而只能使用以下方法进行数据增删:
mesh = bpy.data.meshes.new(name="MyMesh") >>> print(mesh) <bpy_struct, Mesh("MyMesh.001")>
bpy.data.meshes.remove(mesh)
Python 可以访问具有 ID
的任何数据块上的属性。当分配属性时候,如果该属性本不存在,就会新建该属性。
这些属性同样保存在 Blender 文件中,并随着对象一同继承或者复制。
bpy.context.object["MyOwnProperty"] = 42 if "SomeProp" in bpy.context.object: print("Property found") # Use the get function like a Python dictionary # which can have a fallback value. value = bpy.data.scenes["Scene"].get("test_prop", "fallback value") # dictionaries can be assigned as long as they only use basic types. collection = bpy.data.collections.new("MyTestCollection") collection["MySettings"] = {"foo": 10, "bar": "spam", "baz": {}} del collection["MySettings"]
但是,这些自定义属性的值必须是基本的 Python 数据类型。如:
int
/float
/string
int
/ float
的数组
字典(仅支持字符串键,值也必须是基本类型)
自定义属性在 Python 外部同样有效。它们可以通过曲线设置动画或在驱动路径中使用。
能够直接通过名称或列表访问数据非常有用,但更常见的是根据用户的选择进行操作。这些上下文信息始终可从 bpy.context
中获得。
常用案例:
>>> bpy.context.object >>> bpy.context.selected_objects >>> bpy.context.visible_bones
请注意,上下文是只读的。这些值不能直接修改,尽管可以通过运行 API 函数或使用数据 API 进行更改。
因此这样会引发错误:bpy.context.object = obj
但是这样会正常工作:bpy.context.scene.objects.active = obj
Operators 通常是用户从按钮、菜单项或快捷键访问的工具。从用户的角度来看,它们是一个工具,但是 Python 可以通过 bpy.ops
模块访问、设置并运行他们。
举例:
bpy.ops.mesh.flip_normals() {'FINISHED'} >>> bpy.ops.mesh.hide(unselected=False) {'FINISHED'} >>> bpy.ops.object.transform_apply() {'FINISHED'}
Operator Cheat Sheet 给出了 Python 语法中所有操作符及其默认值的列表,以及生成的文档。这是一个了解 Blender 所有操作符的好方法。
许多的 Operators 都有自己的 Poll()
方法,该方法能检查现在的 Blender 上下文是否满足该 Operator 运行的条件。不满足时,直接调用该 Operator 将会产生错误。所以在操作一个 Operators 的时候,建议先用一下方式检查 context
if bpy.ops.view3d.render_border.poll(): bpy.ops.view3d.render_border()
import bpy def main(context): for ob in context.scene.objects: print(ob) class SimpleOperator(bpy.types.Operator): """Tooltip""" bl_idname = "object.simple_operator" bl_label = "Simple Object Operator" @classmethod def poll(cls, context): return context.active_object is not None def execute(self, context): main(context) return {'FINISHED'} def register(): bpy.utils.register_class(SimpleOperator) def unregister(): bpy.utils.unregister_class(SimpleOperator) if __name__ == "__main__": register() # test call bpy.ops.object.simple_operator()
import bpy class HelloWorldPanel(bpy.types.Panel): """Creates a Panel in the Object properties window""" bl_label = "Hello World Panel" bl_idname = "OBJECT_PT_hello" bl_space_type = 'PROPERTIES' bl_region_type = 'WINDOW' bl_context = "object" def draw(self, context): layout = self.layout obj = context.object row = layout.row() row.label(text="Hello world!", icon='WORLD_DATA') row = layout.row() row.label(text="Active object is: " + obj.name) row = layout.row() row.prop(obj, "name") row = layout.row() row.operator("mesh.primitive_cube_add") def register(): bpy.utils.register_class(HelloWorldPanel) def unregister(): bpy.utils.unregister_class(HelloWorldPanel) if __name__ == "__main__": register()Auf Sammlungen zugreifenSie werden feststellen, dass sowohl Indizes als auch Zeichenfolgen verwendet werden können, um auf die Mitglieder einer Sammlung zuzugreifen. Im Gegensatz zu Python-Wörterbüchern sind beide Methoden verfügbar. Der Index eines Mitglieds kann sich jedoch ändern, wenn Blender ausgeführt wird.
>>> C.object.rotation_mode = 'AXIS_ANGLE'
# setting multiple camera overlay guides bpy.context.scene.camera.data.show_guide = {'GOLDEN', 'CENTER'} # passing as an operator argument for report types self.report({'WARNING', 'INFO'}, "Some message!")
>>> bpy.context.object bpy.data.objects['Cube']Zugriff auf Eigenschaften
>>> C.scene.objects bpy.data.scenes['Scene'].objects
bpy.context.object.matrix_world @ bpy.context.object.data.verts[0].co
# modifies the Z axis in place. bpy.context.object.location.z += 2.0 # location variable holds a reference to the object too. location = bpy.context.object.location location *= 2.0 # Copying the value drops the reference so the value can be passed to # functions and modified without unwanted side effects. location = bpy.context.object.location.copy()Um zu testen, auf welche Daten Sie zugreifen möchten, ist es nützlich, die Python-Konsole zu verwenden, die einen eigenen räumlichen Typ hat. Dadurch wird die automatische Vervollständigung unterstützt, sodass Sie die Daten in Ihren Dateien schnell durchsuchen können.
obj = bpy.context.object obj.location[2] = 0.0 obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=10.0, index=2) obj.location[2] = 1.0 obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=20.0, index=2)Datenerstellung/-löschung🎜🎜Wenn Sie mit anderen Python-APIs vertraut sind, werden Sie möglicherweise überrascht sein, dass neue Datenblöcke in der bpy-API nicht durch Aufrufen erstellt werden können Klassen:🎜
obj = bpy.context.object obj.animation_data_create() obj.animation_data.action = bpy.data.actions.new(name="MyAction") fcu_z = obj.animation_data.action.fcurves.new(data_path="location", index=2) fcu_z.keyframe_points.add(2) fcu_z.keyframe_points[0].co = 10.0, 0.0 fcu_z.keyframe_points[1].co = 20.0, 1.0🎜Benutzer können nirgendwo außerhalb der Blender-Datenbank (auf die über
bpy.data
zugegriffen wird) neue Daten erstellen, da diese Daten von Blender verwaltet werden (speichern, laden, rückgängig machen, anhängen usw.). . 🎜🎜Und Daten können nur mit den folgenden Methoden hinzugefügt und gelöscht werden: 🎜rrreeerrreee🎜Benutzerdefinierte Attribute🎜🎜Python kann auf Attribute für jeden Datenblock mit ID
zugreifen. Wenn beim Zuweisen eines Attributs das Attribut nicht vorhanden ist, wird es erstellt. 🎜🎜Diese Eigenschaften werden auch in der Blender-Datei gespeichert und mit dem Objekt geerbt oder kopiert. 🎜rrreee🎜Allerdings müssen die Werte 🎜 dieser benutzerdefinierten Eigenschaften 🎜 grundlegende Python-Datentypen sein. Zum Beispiel: 🎜🎜🎜🎜int
/float
/string
🎜🎜🎜🎜int
/ float (es werden nur Zeichenfolgenschlüssel unterstützt, Werte müssen ebenfalls primitive Typen sein) 🎜🎜🎜🎜Benutzerdefinierte Attribute sind auch außerhalb von Python gültig. Sie können über Kurven animiert oder in Fahrwegen eingesetzt werden. 🎜🎜Kontext Kontext🎜🎜 Die Möglichkeit, direkt über den Namen oder die Liste auf Daten zuzugreifen, ist sehr nützlich, aber häufiger erfolgt dies basierend auf der Benutzerauswahl. Diese Kontextinformationen sind immer unter <code>bpy.context
verfügbar. 🎜🎜Häufige Fälle: 🎜rrreee🎜🎜Bitte beachten🎜, dass der Kontext schreibgeschützt ist. Diese Werte können nicht direkt geändert werden, sie können jedoch durch Ausführen von API-Funktionen oder mithilfe der Daten-API geändert werden. 🎜🎜Das wird also 🎜den Fehler auslösen🎜: bpy.context.object = obj
🎜🎜Aber das wird gut funktionieren: bpy.context.scene.objects.active = obj
🎜🎜Operatoren (Tools)🎜🎜Operatoren sind normalerweise Tools, auf die Benutzer über Schaltflächen, Menüelemente oder Tastenkombinationen zugreifen. Aus der Sicht des Benutzers sind sie ein Werkzeug, aber Python kann über das Modul bpy.ops
auf sie zugreifen, sie einrichten und ausführen. 🎜🎜Beispiel: 🎜rrreee🎜Operator Cheat Sheet enthält eine Liste aller Operatoren in Python-Syntax und ihrer Standardwerte sowie die generierte Dokumentation. Dies ist eine großartige Möglichkeit, alle Operatoren von Blender kennenzulernen. 🎜Poll()
-Methode, mit der überprüft werden kann, ob der aktuelle Blender-Kontext die Bedingungen für die Ausführung des Operators erfüllt. Wenn Sie nicht zufrieden sind, wird beim direkten Aufruf des Operators ein Fehler generiert. Wenn Sie also einen Operator bedienen, 🎜Empfehlen🎜 Überprüfen Sie zunächst den Kontext
auf folgende Weise: 🎜rrreee🎜So integrieren Sie Python in Blender🎜🎜Python-Skripte können auf folgende Weise in Blender integriert werden: 🎜🎜 🎜 🎜Durch die Definition der Rendering-Engine. 🎜🎜🎜🎜Durch die Definition von Operatoren. 🎜
通过定义菜单,标题和面板。
通过将新按钮插入现有菜单,标题和面板
在 Python 中,这是通过定义一个类来完成的,该类是现有类型的子类。
Blender 官方文档中提供了实例的类模板。如:
import bpy def main(context): for ob in context.scene.objects: print(ob) class SimpleOperator(bpy.types.Operator): """Tooltip""" bl_idname = "object.simple_operator" bl_label = "Simple Object Operator" @classmethod def poll(cls, context): return context.active_object is not None def execute(self, context): main(context) return {'FINISHED'} def register(): bpy.utils.register_class(SimpleOperator) def unregister(): bpy.utils.unregister_class(SimpleOperator) if __name__ == "__main__": register() # test call bpy.ops.object.simple_operator()
一旦这个脚本运行,SimpleOperator
在 Blender 中注册,可以从 Operator Search 中调用或添加到工具栏中。
运行脚本:
启动 Blender 并切换到脚本工作区。
单击文本编辑器中的 New 按钮以创建新的文本数据块。
从上面并将其粘贴到文本编辑器中。
单击 Run Script 按钮。
将光标移至 3D 视口,打开运算符搜索菜单,输入 “Simple”。
点击搜索中找到的 “SimpleOperator” 项目。
面板注册为一个类,就像操作符一样。请注意用于设置它们所显示的上下文的额外 bl_
变量。
import bpy class HelloWorldPanel(bpy.types.Panel): """Creates a Panel in the Object properties window""" bl_label = "Hello World Panel" bl_idname = "OBJECT_PT_hello" bl_space_type = 'PROPERTIES' bl_region_type = 'WINDOW' bl_context = "object" def draw(self, context): layout = self.layout obj = context.object row = layout.row() row.label(text="Hello world!", icon='WORLD_DATA') row = layout.row() row.label(text="Active object is: " + obj.name) row = layout.row() row.prop(obj, "name") row = layout.row() row.operator("mesh.primitive_cube_add") def register(): bpy.utils.register_class(HelloWorldPanel) def unregister(): bpy.utils.unregister_class(HelloWorldPanel) if __name__ == "__main__": register()
运行脚本:
启动 Blender 并切换到脚本工作区。
单击文本编辑器中的 New 按钮以创建新的文本数据块。
从上面并将其粘贴到文本编辑器中。
单击 Run Script 按钮。
要查看结果:
选择默认立方体。
点击按钮面板中的对象属性图标(最右边;出现为一个小立方体)。
向下滚动查看名为 “Hello World Panel” 的面板。
更改对象名称也会更新 Hello World Panel 的 name:字段。
请注意通过代码定义的行分布以及标签和属性。
Blender 定义了许多 Python 类型,但也使用 Python 本机类型。
在简单的情况下,将数字或字符串作为自定义类型会很麻烦,因此可以将它们作为普通的 Python 类型进行访问。
Blender float
/ int
/ boolean
-> float
/ int
/ boolean
Blender 枚举器->字符串
>>> C.object.rotation_mode = 'AXIS_ANGLE'
Blender枚举器(多个)->字符串集
# setting multiple camera overlay guides bpy.context.scene.camera.data.show_guide = {'GOLDEN', 'CENTER'} # passing as an operator argument for report types self.report({'WARNING', 'INFO'}, "Some message!")
用于 Blender 数据块和 Blender 集合: bpy.types.bpy_struct
用于包含 collections
/meshes
/bones
/scenes
等属性的数据。
包装 Blenders 数据的主要类型有 2 种,
一种用于数据块(内部称为 bpy_struct
)
>>> bpy.context.object bpy.data.objects['Cube']
另一种用于属性。
>>> C.scene.objects bpy.data.scenes['Scene'].objects
用于表示向量,四元数,euler,矩阵和颜色类型等,可从 mathutils 模块访问它们。
一些属性,如 bpy.types.Object.location
, bpy.types.PoseBone.rotation_euler
和 bpy.types.Scene.Cursor_location
可以作为特殊的数学类型访问,这些类型可以一起使用并以各种有用的方式进行操作。
例如,矩阵向量的乘法
bpy.context.object.matrix_world @ bpy.context.object.data.verts[0].co
注意:mathutils 类型保留对 Blender 内部数据的引用,这样更改就可以应用回来。
举个例子
# modifies the Z axis in place. bpy.context.object.location.z += 2.0 # location variable holds a reference to the object too. location = bpy.context.object.location location *= 2.0 # Copying the value drops the reference so the value can be passed to # functions and modified without unwanted side effects. location = bpy.context.object.location.copy()
有两种方法可以通过 Python 添加关键帧。
第一种是直接通过键属性,这类似于用户从按钮插入关键帧。
您也可以手动创建曲线和关键帧数据,然后将路径设置为属性。
这是这两种方法的示例。这两个示例都在活动对象的 Z 轴上插入关键帧。
简单的例子:
obj = bpy.context.object obj.location[2] = 0.0 obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=10.0, index=2) obj.location[2] = 1.0 obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=20.0, index=2)
使用低级功能:
obj = bpy.context.object obj.animation_data_create() obj.animation_data.action = bpy.data.actions.new(name="MyAction") fcu_z = obj.animation_data.action.fcurves.new(data_path="location", index=2) fcu_z.keyframe_points.add(2) fcu_z.keyframe_points[0].co = 10.0, 0.0 fcu_z.keyframe_points[1].co = 20.0, 1.0
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonBeispielanalyse zur Einführung in die Blender Python-Programmierung. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!